Reflection time

Så nå har vi kommet med mange idéer som kan bli fine prototyper.

Vi har landet på en app for barneskole-elever og tilsvarende lærere som kan kommunisere med hverandre og hjelpe elever som vil ha og oppfølging. Vi var noen runder frem og tilbake på om vi kunne bruke prototype for barn, siden vi var i kontakt med skoler som sa at de trenger minst 1-2 måned forberedelse for å få et møte med de idet hele tatt. Så vi ble litt nølende til å holde fast på problemstillingen om å ha barn – digitale verktøy – app – testing siden vi heller ikke kjenner noen barn her til å filme videoprototype eller teste.

Vi fant en løsning til slutt på videoprototypen ved å bruke stock-videoer til å vise hvordan appen forbedrer skolehverdagen, og sende prototypen til barn som vi kjenner langt unna via Adobe XD. Vi har lært at om man skal lage produkt for barn trenger man ikke bare barns tillatelse, men også foreldre og det er mye mer logistiske problemer som må tas hensyn til i motsetning til å ha medstudenter som brukergruppe.

Så etter hvert som vi begynte på prototypen i XD fikk vi flere idéer til hvilke funksjoner som kan være med, men ville begrense det for å gjøre appen mer brukervennlig og så lite knotete som mulig. Ved å ha innlogging for lærere og elever bidrar man til å styrke sikkerheten i appen.

(2008). Hentet fra https://www.flickr.com/photos/lupuca/8720604364

Det som har vært mest verdifullt er at vi har funnet ut hvordan man samler informasjon i Design Thinking -prosessen og bruker dataene videre i produktutviklings-fasen. Vi har tatt resultatene fra literature review- ekspertintervjuet – cultural probe – affinity diagram-prosessen – brainstorming og personas/storyboard til prototyping og samlet det positive og negative i betraktning når vi skulpter vår prototype til testing. Testresultatene er vi åpne for at kan være varierende, og kan gi oss en pekepinn på hva brukerne trenger og ønsker seg fra oss designere.

(((((Hva har vi lært – utfordringer – cycles of reflection into finalizing the prototype)))))))

3.1 Generating Ideas

Nå var det på tide å finne idéer!

Vi begynte å myldre igjennom hva vi har lært frem til nå. Hva finnes fra før av teknologiske hjelpemidler til vår problemstilling?

Idèmyldring

For vår brainstorming satt vi oss ned sammen og startet med å kombinere setninger med tidligere nøkkelord. Deretter kom vi opp med diverse HMW spørsmål og delte de opp i grupper.

Våre HMW spørsmål er som følger:

– How might we turn social media into its own learning platform?
– How might we implement social media into our teaching programs?
– How might we make it so the students could be locked out of any social media untill their assignments are finished?
– How might we make f.ex Facebook into a platform for educational books as well, so that you could purchase  E-Books and download them?
– How might we introduce digital learning from a young stage?
– How might we make digital learning fun, engaging and interesting for children?
– How might we create an interactive digital tools to make it more fun to learn for children and adults/teachers?
– How might we help the teachers increase their digital technology knowledge?
– How might we increase interest in a subject with help of digital media and platforms?

Deretter startet vi å liste ideer samtidig som vi satte de opp i grupper etterhvert som vi bygde videre og fikk mer spesifiserte ideer.

Vår liste med idèer er som følger:

  1. Ett quiz-aktig spill basert på faget, læreren plotter inn si f.eks 5 spørsmål på slutten av timen hvor barna kan bruke det de har lært til noe som kan være morsomt og lærerikt samt det gir en følelse av mestring og kan hjelpe læreren med å se hvilken elev som kanskje kan trenge litt mer oppfølging senere.
  2. En app eller eBok med en illustrasjon som beskriver og gir en definisjon av hva setninger betyr.
  3. Ett virtuelt åpen-verden spill med utdanning i fokus, barn kan lage sine egne karakterer, utforske denne skole-lagde verden og lære om objekter og gjenstander de finner underveis.
  4. – bruke digitale verktøy i gym – lære å svømme først digitalt og lære om sikkerhet. Bruke teknologi til å ta tid eller lignende på baller/akrobatikk-utstyr
  5. – en robot som hjelper med lekser og mål i fysiske fag med fagkompetanse og pedagogisk software installert
  6. – Ett brettspill hvor elever får diverse oppgaver relatert til faget, f.eks ett oppsette lignende twister, hvor man spinner en pil og en elev kan få i oppgave å sende en medelev en melding hvor de må fortelle noe viktig de lærte i timen.

Hvilke idèer vi valgte:

Innebygd i plattformen vi bruker er det ett liking system så vi bestemte at hver en av oss skulle stemme ved hjelp av dette systemet for og deretter se hvilke ideer som stakk seg mest ut. De andre ideene ble valgt ut og dette var det vi satt igjen med.

Idé #1

Vi valgte blant annet en tablet løsning, hvor vi oppretter et eget operativsystem som kan installeres på tablets skolen har tilgjengelig for utlån til elever i skoletiden. Operativsystemet gir eleven tilgang til og åpne pågående oppgaver som er utlevert, og jobbe med dem eller eventuelt skrive med klassekameratene og lærer.  Operativsystemet har også en egen «prøve» modus hvor tableten låser alle funskjoner, og eleven har kun tilgang til og jobbe med ‘prøven’ som er tildelt. I etterkant kan eleven sjekke på tableten hvilken karakter som er gitt. Eventuelt kan eleven åpne en applikasjon på telefon/tablet, eller en nettside for og se hva som er gjort.

Operativsystemet vil gi tilgjengelighet til en søkemotor som kun bruker verifiserte kilder, slik at ingen falsk informasjon blir tatt opp i læringsmiljøet.

I tillegg vil operativsystemet inneholde bøkene man trenger digitalt slik at eleven ikke trenger fylle ranselen sin med tunge bøker, og eventuelt glemme dem slik at eleven ikke får utført lekser eller lesing til en prøve.

Foresatte betaler en viss sum i året for og låne, tablet´en hjem til barnet, og tablet´en er forsikret slik at om eleven ødelegger den vil ikke foreldre måtte betale mer enn den årlige lånesummen.


Idé #2

Vi planlagte et nevroteknologisk læringsprogram. Dette ville da bli brukt hovedsakelig av mennesker ikke har muligheten til og komme seg til skolen, for eksempel noen som er syke, eller har en eller annen form for handikap som gjør at dem ikke kan ta del i det en person uten handikap kan. Dette vil gi eleven tilgang til å kunne legge handikappet bak seg gjennom den nevroteknologiske læringen, og ikke føle at de blir ekskludert fra lærdommen som blir undervist.

På denne måten kan elevene være hjemme og lære seg de fysiske lærdommene som skolen har og by på som elevene ikke kan normalt sett ta del i.  Ikke bare byr dette på lærdom men også på opplevelser for eleven.

Selvfølgelig gir dette også muligheten for et virtuelt klasserom, hvor elevene kan sitte hjemme hos seg selv og føle at dem sitter i klasserommet med resten av elevene, og jobber med skriveoppgaver i et klassemiljø.


Idé #3

Enten som en egen app eller ett web-basert spill, uansett ett enkelt quiz system laget spesielt for skoler. Læreren kan sette opp spørsmål i forkant av timen som da kan sendes ut til elevene i klassen læreren velger. Det kan for eksempel brukes som en oppsummering quiz på slutten av timen eller til alle typer prøver eller polls læreren ønsker å bruke.

 

Hvordan gikk dette? – en refleksjon

Det gikk litt sakte i starten med å finne ideer, siden temaet er så bredt. Digitale verktøy kan være hva som helst, og man kan gjøre det så intrikat som man vil. Etter hvert fikk ideene liv, og vi kom inn på relevante spørsmål. Vi hadde lyst til å utvikle et slags spill, eller å gjøre en app leken slik at barn kan holde interessen og kunne kommunisere enkelt med lærer om de stod fast i pensum.  Vi har lært at man ikke nødvendigvis bør gå for første idé som vi tenker er god, i hvert fall med tanke på hvordan det skal løses rent teknisk. I tillegg har vi korte tidsrammer å forholde oss til, så vi har ikke all tid til å bygge selve produktet senere. Vi lærte å inngå kompromiss, altså ikke holde fast i vår egen idé men bygge hverandre opp til å finne en god løsning – så å utvide horisonten gir gode løsninger. Vi tenkte i denne prosessen også veldig mye på at tilbakemeldingene vi kommer til å få fra de som skal teste kan være gull å bygge videre på, så vi legger oss litt åpen på hva slags funksjoner som kan være med enda. Vi kan alltids legge til funksjoner som passer godt, det viktigste med produktet vi vil lage er at det er oversiktlig for barna som skal bruke det.

Disse punktene er mest relevante for ideene vi kom fram til litt lengre opp her:

-How might we make f.ex Facebook into a platform for educational books as well, so that you could purchase  E-Books and download them?
– How might we introduce digital learning from a young stage?

Ut i fra de punktene over som vi synes var viktigst så valgte vi å gå med idé nummer 1 beskrevet over. Dette var ikke den aller første idéen vi fant, men den som var mest gjennomførbar og som ivaretok punktene (vist over) vi synes kan utvikles videre. Da landet vi på en slags app i første omgang – som skal kunne hjelpe barneskole-elever i hverdagen på skolen. De kan ha timeplaner og lignende inne i appen. Der kan vi også dra inn lærerne som viktige administratorer av appen, og pensumbøkene skal være med i appen for enkel tilgang. Vi har da grunnlaget for en app, og er åpne for å legge inn flere funksjoner etter som vi bygger interface videre. 

1.1 Exploration through Literature Search

Forberedelse 

Aller først starter vi å diskutere hva temaet vårt handler om.

Education” har vi valgt, og det innebærer alt vi gjør i høst. Vi er jo tross alt studenter nå. Vi diskuterer hva utdanning er og har vært fra vi var små til nå; hvilke fag har vi hatt utbytte av, hva kommer vi til å få bruk for videre i livet og er alt vi har lært til nå nyttig for ungdom i dag? Dessuten har vi fundert på hvilke karakterer fra VGS som har påvirket veien hit.  

Mange spørsmål dukker opp underveis;  

Why arent kids today as focused on education as before? 

How does verbal interactions between primary school children affect their personal development in social settings later in life? 

How can the elementary schools use the childrens social media usage to their academic advantage? 

How can online education help kids (primary school pupilsbecome more engage in eLearning? 

What is the reason why kids find education dry and dull, while social media and gaming more interesting and entertaining? 

  

Søk 

Vi må finne søkeord. Ord som kan hjelpe oss å finne relevante artikler til våre spørsmål. Vi prøver de første som slår oss når vi tenker på utdanning. Vi finner artikler fra i år og helt tilbake til 90-tallet. Lengre bak enn det tør vi ikke sjekke. Vi siler ut alt før 2015, det er interessant men ikke oppdatert nok. Vi prøver engelsk versjon og norsk versjon av spørsmålet vårt for å finne naturlige kandidater til rapporten.  

 

 

Utvelgelse 

Flere timer passerer, det er mange som er engasjerte i hvilket utbytte utdanning har for oss jo eldre vi blir.  Vi begynner å 

 

Evaluering 

 

Preparing Our Literature Review . Preparation- Search- Select- Evaluation

    • Vårt mål, hva vil vi finne ut av?
      Hvordan kan barneskoler forbedre hverdagen i klasserommet ved bruk av sosiale media?
    • Forskning viser at de aller fleste skolebarn allerede bruker denne teknologien hver dag. Målet vårt er å finne verktøy som utnytter dette, i tillegg til å finne eksempler på hvordan bruk av teknologi forbedrer læring for barn; som sosial kommunikasjon, leseferdighet og forståelse for digitale medier.
    • Nøkkelord på engelsk, disse gir flere treff enn på norsk
      Communication, information, social media, interaction, elementary schools, digital media, statistics, studies, students, classroom, class.

 

    • Kombinasjoner av nøkkelord
      Hvordan bruker lærere sosiale medier i skolesammenheng?
    • («Barneskole» AND lærer AND sosiale AND medier) OR («Barneskole» AND lærere AND sosiale AND medier) OR («barneskoler» AND lærere AND sosiale AND medier) OR («Barneskole» AND lærer AND sosiale AND medier).
      Hvor mange barneskoleklasser bruker sosiale medier? («Barneskole» AND skoler AND sosiale AND medier AND klasse) OR («Barneskole» AND skoler AND sosiale AND medier AND klasse) OR («Barneskoler» AND skoler AND sosiale AND medier AND klasse)

 

    • Bestemme litteraturens karakter
      Denne type informasjon finnes i største grad på nett så vi har fastslått å bruke søkemotorer som vår hovedkilde til informasjon. Bøker blir gjerne utdatert i disse dager og med vårt tema er det veldig aktuelt å finne de beste informasjonskildene på nett. Vi søker gjennom internett ved bruk av Google Scholar, Google Søk og Google Books. Samtidig vil vi benytte digitale journaler og andre nettbaserte kilder vi finner.