Reflection

Refleksjonsnotater:

1.1 Litteratur søk: 

Vi startet med å gjøre et litteratur søk som la grunnlaget for hva vi skulle jobbe ut ifra. Vi prøvde her å finne så mye relatert informasjon som mulig ved å søke på “Kommunikasjon mellom eldre og helsevesenet” Nøkkelordene vi brukte her var, eldre, pensjonister, nettverk, helsevesen, kommunikasjon, trygghet, respekt. Vi ville gjerne få litt tall på ulike spørsmål vi hadde, som f.eks hvor mange bruker data av eldre? Hvor mange har telefon? osv.. Altså finne ut litt om de teknologiske ferdighetene til eldre i Norge i dag.

Med en digitalisert hverdag så er det mange eldre som også faller utenfor samfunnets kriterier om forståelsen for det digitale. 

1.2 Ekspert intervjuer og observasjoner:

Deretter skulle vi gjøre et ekspert intervju for å kartlegge hvordan helsevesenet jobber og kommuniserer med de eldre ved hjelp av tema: kommunikasjon med eldre. Og stilte spørsmål utifra dette, vi fikk gode svar og gode poenger, som vi kunne jobbe videre utifra i neste fase. 

Personen vi valgte å observere var en eldre, dette var en av besteforeldrene til en på gruppa. Her brukte vi “flue på veggen prinsippet” for å finne ut av hvordan hverdagen og den eldres daglige rutiner var. Vi fikk veldig mye ut av å bruke dette prinsippet i forhold til å få en forståelse og innsikt i den eldres behov og hvilke utfordringer de eldre har i hverdagen.  

1.3 Cultural Probes:

Vi valgte å lage en svarboks med ulike 

Brukerene vi valgte til å teste ut vår “Cultural Probe” var eldre som bor hjemme, vi kunne kanskje valgt å dele ut en probe til en helsefagarbeider for å få innsikt i andre siden av kommunikasjons utfordringene mellom de eldre og helsevesenet, men vi følte her også at vi fikk mye ut av ekspert intervjuet, så vi la mest vekt på den eldres erfaring i denne delen av prosessen.

Vi erfarte at denne metoden fungerte som den skulle og det var lett å forstå for våre brukere hva de skulle gjøre med boksene de fikk utdelt. 

Resultatet vi kom frem til var: Lang ventetid og avanserte løsninger hvor alt må gjennom fastlege. Vi oppfattet også utifra dette at helsevesenet har for lite tid og ressurser til å sette seg inn i pasientenes rutiner og behandling. 

2.0 Define

Empathy Map var løsningen vi valgte i denne fasen, og vi synes dette var en god måte og løse oppgaven på utifra de forskjellige behovene våre brukere hadde. Vi gikk utifra våre tidligere funn i del 1. Vi følte denne måten var lett og oversiktlig hvor vi fikk en klar forståelse på hva som var utfordringene til den eldre.

3.0 Ideate

Ut ifra litteratur søket og de første fasene vi hadde gjort hittil og hadde funnet ut, prøvde vi å komme opp med et endelig produkt som kan gjøre kommunikasjonen mellom de eldre og helsevesenet.

Vi fant ut at en app ikke var den beste løsningen som vi først hadde tenkt på. Dette fordi vi hadde erfart til nå at flere av de eldre ikke eier noen form for smart produkter til å kunne benytte seg av appen. Så vi diskuterte litt i gruppen og kom med ulike ideer og fant til slutt en løsning som var at vi måtte lage et produkt, som de eldre må skaffe seg, eller at helsevesenet gir dette produktet til de eldre. Neste steg var å tegne produktet deretter å lage en 3D versjon av dette i programmet blender. Vi kom frem til 3 ulike løsninger som fungerer på samme måte bare i ulike design, en liten tamagotchi lignende ting man har i lomma, en litt større tablet og en versjon som man kan ha på armen som en klokke.

3.1 Personas

I Personas delen valgte vi ut tre brukere som var to eldre og en hjelpepleier/sykepleier. Ut ifra deres utfordringer fikk vi disse tre til å teste produktet ut ifra deres behov. Vi valgte ut scenarioer som gjorde at produktet vårt var til god hjelp hvor brukerne fikk prøvd ut produktets ulike funksjoner. 

4.0 Prototype

Vi begynte denne fasen med at vi vurderte først å lage et touchboard, men vi fant ut at dette ble for stort og for ulikt hvordan vi ville fremstille prototypen. Så vi gikk over til en 3D printet tamagotchi og adobe XD layout til pad.

XD prototypen begynte først med å være liknende en webside. Problemet med dette var at det til slutt ble for avansert og antagelig ikke så brukervennlig for eldre. Det ble for mye å trykke på, for mye å holde styr på og mye unødvendig. Dette gjorde så teksten og knappene blir mindre, noe som ikke passer til målgruppen vi har.

Vi gjorde derfor om prototypen så den kun hadde de mest nødvendige funksjonene. Dette gjorde at vi kunne gjøre både knapper og tekst større. Det ble også enklere å tilrettelegge mer mot målgruppen. 

Endret for eksempel forsiden fra og ha mye unødvendig

Denne endret vi til å bli en til logg av / tilbake knapp for å forenkle alt.

5.0 Testing

I teste fasen fikk vi 3 til å teste vårt produkt, to av de var eldre og en jobbet i helsevesenet.

De 2 eldre er pensjonister med behov for hjemmesykepleie.

Vi valgte å lage tablett og tamagotchi, men gikk bort fra å bruke klokka fordi vi fant ut at tamagotchien fungerte bedre utifra at den var lettere for den eldre å bruke. Brukerene som testet produktet skulle her føle at det var lett å utføre de ulike mulighetene de hadde med produktet. Derfor har vi laget den så enkel og forståelig som mulig. Grunnen til at vi valgte å lage tamagotchien var fordi denne er lett å ta med seg rundt i huset og den fungerer som en fjernkontroll for tablett. Vi bruker denne løsningen fordi tabletten er mye større og vanskeligere å ta med seg rundt. Testefasen gikk bra, vi fikk positive svar og tilbakemeldinger på ting vi kunne endre på for å gjøre brukervennligheten bedre.