1.1 Literature Search

Problemstillingen vi har valgt å ta for oss er; hvordan kan spill bedre læringsevnen og interessen for studenter ved høgskolen? Valget av problemstilling skyldes vår felles interesse for spill og læring. Vi vil prøve å finne ut hvordan disse elementene kan bli bragt sammen og hvordan de vil påvirke læringsevnen til høgskolestudenter. 


SPØRSMÅL VI MÅ TA STILLING TIL

  • På hvilken måte kan digitale medier påvirke lærings hverdagen til høgskolestudenter?
  • Hvordan kan det gjøre interessen for fag større eller eventuelt mindre?
  • Hvilke negative og positive sider bruken av spill ha?
  • Hva for en type spill / digitale verktøy skal være tilgjengelig for bruk? Er de i bruk i dag?
  • Hovedelementene/karakteristikken til informasjonsflyten i vår situasjon
  • Problemer som informasjonsflyten møter på.
  • Hva må forbedres ved bruk av spill i skolen?
  • En oversikt av tilgjengelige digitale verktøy og hvilket problem hver av dem løser/tilhører

FORBEREDELSE

Det første vi bestemte oss for å gjøre for å forberede oss på søket av litteratur var å skrive ned nøkkelord. Nøkkelordene gir oss en grei basis for å kunne benytte ulike søkemotorer for å finne artikler eller utgitte akademiske tekster om vår gitte problemstilling. Vi vil da benytte oss av de søkemotorene som har blitt anbefalt til oss av både Håkon (Teknologi og Samfunn foreleser) og Susanne for å finne en del vitenskapelige aritkler. Disse er da scholar.google.no og HIOF Biblioteket sin søkemotor. Vi har også benyttet oss av vanlige Google-søk fordi det ikke var nødvendig at alle kildene trengte å være av tyngre forskningsverdi. Siden vi endte opp med å gå for utdanning som hovedtema ut av de tre gitte temaene, valgte vi spesifiskt læring ved bruk av spill i skolen på de tidligere skoletrinnene. Det var naturlig å ha stikkord som relaterte til dette temaet for å benytte oss av søkemotorene. Nedenfor har vi notert våre stikkord.

NØKKELORD

  • Spill i utdanning
  • Gamification
  • Spillifisering
  • Spillbasert læring
  • Gamebased learning
  • Gaming effects on health
  • Gaming in school
  • Beneficial effects of gaming
  • Video games positive sides
  • Video games negative sides
  • Bruk av spill i klasserommet
  • Use of games in the classroom
  • Gaming in education

SØK, VALG OG EVALUERING

Ved bruk av våre noterte nøkkelord fant vi frem litt i overkant av 10 kilder. Nøkkelordene vi har brukt er mer eller mindre det samme på norsk og engelsk. Alt gir ikke utslag ved søk på norsk på nettet, men engelske artikler finnes i bøtter og spann så det er å foretrekke å benytte engelske søkeord/parametere for å finne brukenes kilder. I søket vårt har vi funnet fem artikler gjennom scholar.google.no og hiof biblioteket, og så har vi funnet frem et par flere kilder som da er lettere tilgjengelig gjennom standard Google-søk. Vi har benyttet oss av de stikkordene over for å finne frem til våre artikler i de ulike søkemotorene. Målet vårt er å finne ut sammenhengen mellom læring og spill. Er læringsutbytte høyt nok/godt nok til at det er verdt å benytte seg av spill i skolegangen? Eller er den for dårlig til å bli utnyttet grunnet forholdene som må være tilstede?


LITTERÆR ANMELDELSE

LÆRINGSUTBYTTET

Læringsutbyttet av spill baserer seg på flere faktorer. Elever hjelper hverandre med å bidra til å løse og forstå de utfordringene de får gjennom gruppearbeid (Watson, Mong & Harris, 2011, s. 466-474). En aktiv lærer er da nøkkelen til å effektivisere spill som et læringsverktøy. Imens elevene spiller kan læreren gå rundt i klasserommet og svare på spørsmål elever har, og stille dem nye spørsmål relatert til det de har lært tidligere (ibid). Mens spillet foregår kan læreren stoppe elevene opp under «lærbare» øyeblikk. Altså øyeblikk i spillet der viktig informasjon kan uthentes. Dette er fordi når elevene allerede er engasjert med spillet er det muligheter til å legge opp til flere læringsmuligheter, noe som gjør at utbyttet av spillet er større (ibid). Når elever får riktig vanskelighetsgrad i forhold til det nivået av kompetanse de har vil de få følelsen av «flow».

«Games are designed to generate a positive affect in players and are most successful and engaging when they facilitate the flow experience. Csikszentmihalyi (1975) introduced the flow state through the study of people involved in activities such as rock climbing, chess and dance. Flow describes a state of complete absorption or engagement in an activity and refers to the optimal experience (Csikszentmihalyi, 1991). During optimal experience, a person is in a psychological state where he or she is so involved with the goal driven activity that nothing else seems to matter. » (Kiili, 2005, s. 02).

«Flow» er en opplevelse der alt fokuset ditt er i noe du driver med, i dette tilfellet, spill. Når en opplever «flow» vil engasjementet i det en driver med være på topp, og det er nettopp det en vil være ute etter. Når engasjementet til eleven er på topp, vil også læringsutbyttet eleven får være høyere. For å oppnå best resultater, og skape «flow» følelsen, bør elevene få mest mulig tid på spillet (Hamari et al., 2016, s. 170-179). Dette betyr at om de er i grupper, så må de jevnt bytte om på hvem som spiller. Dette er også brukbart, fordi det gjør det til mindre av en passiv opplevelse, og heller om til en aktiv en (Watson et al., 2011, s. 466-474). Ved å bruke alle disse verktøyene kan engasjementet i spillet, og dermed faget, bli så høyt at elever diskuterer det i friminuttene deres, og ellers på fritiden (ibid). Noe som er viktig er at læreren fokuserer spillingen slik at den har mest mulig læringsutbytte. Ved å gi karakterer basert på ytelse i spillet, vil elevene begynne å bry seg mer om det som skjer i spillet, og prøve å forbedre det. De vil da spørre flere spørsmål om hva de kan gjøre bedre, og for å forstå det som skjer bedre (ibid).

FORDELER OG ULEMPER VED BRUK AV SPILL I SKOLEN

Det finnes flere fordeler og ulemper ved bruk av spill i skolen, men hvis man ser på statistikk ser vi at de fleste forsøk på å bruke data spill i utdanning har vist positive eller nøytrale resultater. De aller færreste har vært negative.

“29 out of our selected 40 studies show positive results, seven out of 40 neutral and only two out of 40 negative results. For two studies the results are somewhat unclear.” (Backlund & Hendrix, 2013)

Spill kan ha den ulempen at det kan være distraherende for flere med spill i klasserom. Noen kan ha lett for å spore av ved bruken av spill i klasserommet, at de lever seg veldig mye inn i spillet og glemmer litt hva omgivelser som er tilstede. Dette problemet kan bli fjernet så lenge spillene som er lov å benytte seg av blir tatt hånd om av læreren. Lærerens rolle er essensiell for å holde klasserommet i orden og at alle følger med på gitte oppgaver og ikke sporer av. Så vi kan ut i fra denne informasjonen si at det er nok bevis at spill er effektive lærings verktøy som øker engasjement i faglige temaer. I tillegg til at elever lærer pensum er det vist en trend at evner som problemløsning og ferdigheter med sekundære språk i tillegg til morsmål ofte blir lært bare av å spille spillene.  Kanskje den mest åpenbare positive effekten av data spill er at det er gøy, noe som setter det over tradisjonell læring som er ofte sett som kjedelig blant yngre elever og derfor vanskelig å fokusere på. Resultatet av dette er at elever kan holde oppmerksomhet i mye lengere perioder grunnet mer interaktivt forhold med oppgavene og pensumet som blir framlagt hvis det er i spillformat. Dette leder til at de bruker mer tid på utdanning, men også at de lærer mer mens de gjør det (Griffiths, 2002)

Det er fremdeles problemer med disse spill baserte utdannings metoder. Primært er det praktiske problemet tid, data spill er en tregere informasjonsflyt en lesing, selv om det er mer effektivt i å skape engasjement og passe på at kunnskapen ikke blir glemt like fort med spill. I tillegg er det tegn at mange av studiene som viser positive resultater har ikke sammenlignet resultater med tradisjonelle lærings metoder som kan lede til villedende informasjon sider vi ikke kan se om det er mer effektivt, bare at det er til noen grad funksjonelt. (Egenfeldt-Nielsen, 2006)

HVA ER SPILL OG HVORDAN DEFINERES DET?

Et spill kan defineres som et interaktivt medium. Her er det brukeren som har kontrollen til enhver tid. Det er også opp til brukeren selv, hvorvidt det skal skje noe i spillet eller ikke. I film, er det en lineær handling som aldri endrer seg uansett hvor mange ganger man ser filmen. Dette gjelder ikke for spill. Brukeren kan spille gjennom et spill utallige ganger, og aldri ha samme opplevelse, nettopp fordi det ikke er et opptak, eller en skrevet tekst på papir. Det er også her mulighetene for læring, kan potensielt være langt større.  Spill finnes i utallige ulike sjangre, og det er noe der ute for alle. Dette gjelder også for fag i skolesammenheng. I land hvor engelsk ikke er morsmål, vil elever som aktivt spiller digitale spill, etter studier å dømme, stille langt sterkere i faget enn de som ikke gjør det. Spill er også en effektiv kilde til å lære verdien av lagarbeid, gjennom å bli sendt inn i spillverdener hvor man er tvunget til å jobbe sammen som et lag for å nå målene (Rankin 2006). Spill som Minecraft og Assassin’s Creed spillene, for å nevne noen større spill, har blitt brukt i læringssituasjoner. Assassin’s Creed har blitt brukt for å lære studenter historie og Minecraft er brukt for å gi utslag for kreativitet og samarbeid.

«A professor and other researchers at the University of Montreal have tested out Assassin’s Creed Origins’ “Discovery Tour,” an educational mode that enables players to explore the historical game world in a museum-like context. The Discovery Tour, which features 75 audio-guided interactive tours designed by historians and Egyptologists, launched with the video game Assassin’s Creed Origins last October for home consoles and PC.» (Carmichael, 2018)

HVOR MANGE ER DET SOM BRUKER SPILL I LÆRING I DAG?

I dagens samfunn har spill blitt mer og mer vanlig, både for underholdnings og for spillbasert læring. Det er blitt mer vanlig å integrere spill i utdanning, for eksempel spill som Minecraft eller Assassin’s Creed spillene er blitt brukt for læringssituasjoner som nevnt tidligere. Basert på en studie av The Joan Ganz Cooney Center bruker 55% av lærere i USA spill i undervisningen minst 1 gang i uken (Baer, 2018). Av nordmenn i alderen 9-15 er det 80% som spiller digitale spill på en gjennomsnittsdag i 2016, i 2018 er andelen på 81%. Denne aldersgruppen brukte i gjennomsnitt 63 minutter på digitale spill om dagen i 2016, det har økt til 79 minutter i 2018 (Statistisk sentralbyrå [SSB], 2019). Dette viser at spill har blitt en sentral rolle i livet til mange unge elever. Det er også en stor økning i pengeinvesteringer i spill- og teknologibasert læring. I første halvdel av 2015 ble 262 selskaper som utvikler teknologi anvendt i undervisning («edutech») finansiert, som er en økning på 66% siden første halvdel av 2014 (Voss, 2015). Som et resultat av økningen i både investeringer i edutech og tid brukt på spilling av enkeltpersoner, blir spill i undervisning/læring brukt mer enn noensinne. Trenden for spill i læring ser ut til å gå opp år etter år.
Senter for IKT i utdanningen sier det fortsatt er lite kunnskap om hvilke spill som brukes i klasserommet, og hvordan de brukes. (Senter for IKT i utdanningen, 2017, s. 08)


KILDER

Litteraturen vi har benyttet er nettartikler eller publiserte studier om videospill og/eller digitale verktøy. Kildene vi har benyttet ble funnet gjennom Google Scholar eller skolen sin søkemotor (HIOF Biblioteket). Vi har også benyttet oss av vanlige Google-søk.

Anguera J. & Gazzaley A. (2015). Current Opinion in Bevahioral Sciences, Volume 4, s. 160-165 [Journal]
Hentet fra https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2352154615000807?via%3Dihub

Backlund P. & Hendrix M. (2013). Educational games – Are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games [Artikkel]
Hentet fra https://ieeexplore.ieee.org/document/6624226

Baer, S. (2018).  The Rise Of Educational Games [Artikkel]
Hentet fra: https://elearningindustry.com/rise-of-educational-games

Carmichael S. (2018). Researchers conduct study on Assassin’s Creed educational mode, Discovery Tour [Artikkel]
Hentet fra https://www.classcraft.com/blog/news/assassins-creed-discovery-tour-education-research/

Dadheech A. The Importance of Game Based Learning in Modern Education [Artikkel]
Hentet fra https://theknowledgereview.com/importance-game-based-learning-modern-education/

Egenfeldt-Nielsen S. (2006). Overview of research on the educational use of video games, Nordic Journal of Digital Literacy Volume 1 (3) [Journal]
Hentet fra https://www.idunn.no/dk/2006/03/overview_of_research_on_the_educationaluseof_video_games?mode=pr

Engel K. (2019). Minecraft in Education – Here’s Why It’s Becoming Trendy In The Classroom [Artikkel]
Hentet fra https://www.whoishostingthis.com/compare/minecraft/education/

Griffiths M. (2002). The educational benefits of videogames, Education and Health Volume 20 (3) [Journal]
Hentet fra http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/15272/1/187769_5405%20Griffiths%20Publisher.pdf

Irgin. P & Turgut Y. (2009). Procedia – Social and Behavioral Sciences, Volume 1 (1), s. 760-764 [Journal]
Hentet fra https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042809001384

Kiili K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 2005, 8(1), 1-2 [Bok]
Hentet fra https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001

Kiili K. (2005). The Internet and Higher Education, Volume 8 (1), s. 13-24 [Journal]
Hentet fra https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1096751604000776

Mishra J., Anguera J. & Gazzaley A. (2016). Neuron, Volume 90 (2), s. 214-218 [Journal].
Hentet fra https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0896627316300691?via%3Dihub

Rankin Y., Gold R. & Gooch B. (2006). Eurographics 2006, Volume 25 (3) [Journal]
Hentet fra http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.151.8843&rep=rep1&type=pdf

Senter for IKT i utdanningen (2017), Dataspill i skolen (Utgitt 2014, 1.reviderte utgave 2017) [Artikkel]
Hentet fra https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf

Statistisk sentralbyrå (2019). 11555: Bruk av digitale spill, etter befolkningsgruppe, statistikkvariabel og år [Artikkel]
Hentet fra https://www.ssb.no/statbank/table/11555

Teachthought Staff (2017). 6 Basic Benefits Of Game-Based Learning [Artikkel].
Hentet fra https://www.teachthought.com/technology/6-basic-benefits-of-game-based-learning/

Voss, K. (2015). The Growth of Gamification: What it Means for Schools and Districts [Artikkel]
Hentet fra https://www.gettingsmart.com/2015/11/the-growth-of-gamification-what-it-means-for-schools-and-districts/

Watson W., Mong C. & Harris C. (2011). Computers & Education, Volume 56 (2), s. 466-474 [Journal].
Hentet fra https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131510002599?via%3Dihub

 

 

 

timek

 

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *