3.2 Personas, Scenarios & Storyboards

PERSONAS

Personas er en form for fiksjonelle karakterer man lager for å representere ulike typer brukere din tjeneste eller produkt kan ha. Å lage slike fiksjonelle karakterer gjør det lettere å forstå seg på din bruker sitt behov, deres erfaring, atferd og mål. Med denne informasjonen har du mulighet til å få en bedre forståelse selv av hva det er du ønsker å løse med din løsning. Ved bruk av en persona tilhører et scenario i de fleste tilfeller, såkalt måldrevet personas. Ved bruk av personas må du definere hvem personen er og deres personlighetstrekk, definere hvor, når og hvordan personaen sin historie tar sted og sist definere hva personaen må gjennomføre for å nå sitt mål.

PERSON 1:

Navn: Erik

Alder: 24

Kjønn: Mann

Status: Singel

Utdanning: Videregående studiespesialiserende

Arbeidssituasjon: arbeidsledig

Inntekt: Stipend på cirka 120,000 i året

Sted: Halden

Bio:  Gutt fra Lillehammer som kom inn på Digitale Medier og Design i Halden, flyttet derfor fra hjemmekommunen for å studere. Drømmer om å jobbe innefor spill og animasjon

Psychographics: Tilbakeholden, smart, menneskesky

Needs/frustrations: Sliter mye psykisk. føler seg ensom på nytt sted langt unna venner og familie, konsentrasjonsvansker, problemer med å uttrykke seg, ønsker en form for tilrettelegging som gjør det enklere for han å jobbe med temaene som er tunge for han

Motivasjoner: En jobb han gleder seg til å dra til, skape noe som gleder andre, og sette spor etter seg.

Mål: Bachelor i Digitale Medier og Design

 

PERSON 2

Navn: Isabel

Alder: 25

Kjønn: Jente

Status: Det er komplisert

Utdanning: Videregående vitnemål og årsstudium m/ enkelt emner

Arbeidssituasjon: Deltid som butikkmedarbeider

Inntekt: 100000kr fra jobb, 90000kr fra stipend/lån

Sted: Sarpsborg

Bio: Isabel er 25 år gammel jente fra Sarpsborg. Hun er veldig glad i å spille spill på fritiden og å redigere videoer. Hun kunne tenke seg et yrke som har med spill eller film å gjøre i fremtiden, derfor var digitale medier og design bacheloren ved Høgskolen i Østfold et veldig godt valg.

Psychographics: Ivrig, sta, leken, læringsvillig, lav terskel på oppmerksomhet

Needs/frustrations: Har mye fysiske plager på grunn av mye kassearbeid dem siste årene, går regelmessig til fysioterapaut. Hun trenger spill i læring for at hun ikke dagdrømmer seg vekk fra timene på skolen og får utnyttet hennes personlighetstrekk i sine studier for maks ytelse.

Motivasjoner: Hun ønsker og ikke bli sittende i butikkarbeid resten av livet, ønsker noe mer givende der hun kan være med å skape noe større enn seg selv.

Mål: Bachelor i digitale medier og design, vurderer oppfølging med mastergrad.


SCENARIOS

Scenarioer handler om hvem brukeren er og hvordan, hvor og når de bruker vår løsning. De lar oss tenke på hvordan vår løsning vil bli brukt i praksis, samt lar oss tenke på ulike hindringer i bruken av løsningen vår. Alle scenarioer har en figur, et bruksområde og en historie. De skal fokusere på det relevante, autentiske og hvilke følelser brukeren har.
Hvilken digital løsning vil vi beskrive med vårt scenario?

A website with small games for each step in the design thinking process, used for classroom exercises in Designmetoder.

Vi skal utifra denne ideen vi kom opp med i den tidligere delen av Ideate fasen, lage to scenarioer som tar for seg emnet og våre oppdiktede personers interaksjon med vår tjeneste. Bruker scenarioene skal forklare hvem, hva, når, hvor, hvorfor og hvordan for ideen vår over. Historien vi lager må forklare disse gitte elementene og få vår person til å virke troverdig gjennom hans/hennes handlinger og deres interaksjon med vårt produkt. Hvor de befinner seg, hvordan dem reagerer, deres tanker om produktet og hva problemer dem har er alle ting vi må ta for oss i våre scenarios for at publikum skal kunne anse dem som troverdige.

SCENARIO 1: ISABEL

Setting: Hjemme hos Isabel, bussen på vei til skolen, inni klasserommet

Aktører: Isabel og læreren

Mål eller målsettinger: Bruke spill i læring for å hjelpe Isabel og hennes konsentrasjonsvansker

Handling og events: Isabel drar til skolen. Hun tenker på timen hun har fremfor seg. Sitter på bussen. Hun er inni timen og blir introdusert til et nytt verktøy. Resonerer bra med henne, hun er sta og får det til. Hun drar hjem igjen fornøyd.

Vår person, Isabel, var på vei til skolen fra Sarpsborg. Hun satt på bussen og hørte på musikk mens hun tenkte på hvordan tirsdagen hennes ville bli med en fire timer lang forelesning i designmetoder. Spill er en viktig del av hennes hverdag, hun liker spill og ønsker dem integrert i flere deler av livet hennes. Når hun kom på skolen ble hun til sin overaskelse introdusert til en nettside som viser frem faget designmetoder. Nettsiden fremviste hele designtankeprosessen i ulike deler. De ulike delene hadde sine egne spill som fremviste de ulike delene av designtankeprosessen. Spillene hadde egne regler å følge, men ga henne en del ulike verktøy for å jobbe med de ulike delene av designtankeprosessen, f.eks. en storyboard nettside for storyboard delen i Ideate fasen. Isabel synes det var moro at hun kunne benytte seg av spill i designmetoder, første faget på høgskolen som benyttet seg av spill i læring for hennes del. Det ble litt vanskelig til tider som hun synes var litt irriterende, men Isabel er sta og gir seg ikke lett. Hun fortsatte å prøve seg frem og spurte etter hvert om hjelp fra læreren som var i klasserommet. Når dagen var ferdig hadde Isabel lært mye og ikke slitt med konsentrasjonen underveis, hun ankom hjemmet sitt glad og fornøyd!

SCENARIO 2: ERIK

Setting: Hjemme hos Erik, på skolen

Aktører: Erik og gruppen hans i designmetoder

Mål eller målsettinger: Bruke spill i læring for å hjelpe Erik med hans motivasjon og forståelse av faget

Handling og events: Erik jobbet med designmetoder. Slet med oppgave. Brukte verktøy tidligere vist i klasserommet for å lage kulturelle prober. Fikk skryt av gutta i gruppen, følte seg tilrette.
Erik satt ved pulten hjemme og slet med en oppgave i Designmetoder. Han forsto ikke helt hvordan Kulturelle Prober var forskjellig fra intervjuer, og visste ikke hvor han skulle starte. Etter noen timer husket han på nettsiden som lærerne viste fram i timen. Han logget seg inn og fant delen for de Kulturelle Probene og satt i gang. Spillet handlet om å sette sammen en probe, og ga poeng basert på hvor bra han gjorde det. Jo mer kreative løsninger han kom på, jo høyere score fikk han. Etterhvert som han spilte forsto han hva som definerte en Kulturell Probe, og hvordan det skilte seg ut mot andre metoder i empatifasen. Nå som han hadde en bedre forståelse over konseptet følte han seg smart og videreførte ideene hans til de på gruppa. Dagen derpå møtte han opp med gutta fra gruppen hans  i designmetoder og viste frem de kulturelle probene han hadde jobbet på. De satt på grupperom på skolen og diskuterte deres funn. Gruppa syntes ideene hans var bra, og han begynte å føle en tilhørighet i gruppa.


STORYBOARDS

Storyboarding er en teknikk beregnet for å illustrere en interaksjon mellom en person og et produkt/tjeneste (i dette tilfellet en tjeneste). Storyboard kan også fremvise en plan for en film eller lignende, gir en visuell representasjon av et handlingsmoment/tidslinje. Storyboards er et løst medium, dem krever ikke at du er veldig flink å tegne, bare at du klarer å vise frem ideen din gjennom bilder. Historien du vil fortelle er viktigere enn hvordan den kunstnerisk ser ut. Et storyboard skal sette scenen for historien, vise hvilke omgivelser som er der og hvem som er der. Dette er basert på tidligere arbeid eller kunnskap i form av manus eller i vårt tilfelle et scenario. Scenarioet vårt vil være basisen for storyboardet, og vi vil da formidle historien gjennom tegninger/bilder.  Storyboards er en god måte å vise frem visjonen for vår ide og hvilken situasjon den kan bli brukt i. Det gjør arbeidet med produktet lettere senere. Siden vi lagde to storyboards har vi benyttet en fremvist nettside (fra forelesning 22. oktober) og Paint 3D for å fremstille våre storyboards.

  1. Hvordan satt vi i gang med storyboardene? Vi begynte med blanke bokser, i disse kan vi legge inn vårt script fra scenarioet. Det skal gjennom tegninger vise hva scenario handler om, og situasjoner produktet og brukeren er i kontakt. Etter vi så gjennom scriptet begynte vi å kutte opp scenarioet for kontekst, finne gode scener for storyboardet.
  2. Vi lagde et pilsystem som viser handlingen i scenarioet fra start til slutt, ligner kategoriseringen fra tidligere oppgave (define phase).
  3. Vi la til ulike smilefjes i pilsystemet vi tidligere laget. Detter var beregnet for å finne ut hvordan personen følte seg i interaksjon med produktet. Om forholdet var bra eller dårlig.
  4. Etter vi hadde analysert scenarioet vårt; begynte vi å tegne i boksene, med oppkuttet handling fra scenarioet hadde vi scener tilgjengelig.

STORYBOARD ISABEL:

Pilsystem Isabel med smileys:

 

STORYBOARD ERIK:

Pilsystem Erik med smileys:


REFLEKSJON

Vi hadde relativt mye problemer med å få definert hva det egentlig vi ønsket å lage. I 3.1 har vi notert ned at vi hadde planer om å lage en app som bare viste tilgjengelig spill som kunne ha læringsnytte, men det passet som sagt ikke spesielt bra etter at vi hadde hatt veiledning og fått redefinert vår problemstilling. Da ble det litt mer klart hvem vi ønsket å hjelpe og hvordan vi kunne gjøre dette. Vår brukere som er da studenter, trenger en mer interessant hverdag og dette vil vi hjelpe dem med gjennom introduksjon av spill i læringssituasjoner.  Vi tenker å ha forhåndslagde moduler tenker vi som vår lærer kan redigere på og legge ting til på. Lærere har altså kontrollen og velger selv hva som skal stå skrevet f.eks. på et spill/aktivitet. Så vi har da gitt læreren vår kontrollen til å styre ulike moduler, velge hva som er tilgjengelig, undersøke om folk er aktive, m.m. Studentene får muligheten til å da benytte seg av det læreren legge ut og kan gjøre det som er tilgjengelig av spill og aktiviteter. Da lente vi oss mot en nettside som kunne fungere litt likt som Canvas, men her er det da aktiviteter og spill som er fokuset, ikke innleveringer og powerpoint nedlastinger fra lærernes forelesninger. Vi ønsker at vår ide kan gjøre studenter mer interessert i timene dem har, gjennom våre spill og aktiviteter; og her har læreren mulighet til å virkelig få det til å slå an avhengig av hvilke moduler og belønningstrukturer hun velger å bruke.

I våre samtaler med Klaudia var dette spesielt viktig siden vi hadde opprinnelig ikke tatt veldig mye høyde for læreren i samspill med denne idéen vi hadde. Vi hadde fullt fokus på studenten og deres behov, men integrering av gitt platform fungerer mye bedre i samspill med lærer som kan ta kontroll å hjelpe studenter underveis samt. styre selv hva som skjer og når det skjer. Med denne interaksjonen mellom lærer, platform og student får brukeren en helt annen opplevelse av det og viktigheten av oppgavene blir mye større enn hvis dette var helt tilfeldig styrt av noen som ikke er relevant for faget man holder på  med. Hun kom og med et veldig godt innspill og det var at vi ikke trengte å avgrense oss bare til ett fag, men at denne ideen kan bli tatt videre til flere fag på skolen.

 

timek

 

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *