Probing Privacy in Practice

This week Joakim and Susanne attended the ACHI conference in Venice. Here we presented our project about running and sharing instant video to social media. You can read more about the project in Norwegian from an article at Elektronikknett.

Susanne presenting at ACHI 2016

Susanne presenting at ACHI 2016

Joakim was a session chair at ACHI

Joakim was a session chair at ACHI


For the project we used a mobile phone strapped to the runner in a neoprene sport belt, that was remotely controlled by a sport glove detecting hand gesture for recording and sharing video. This scenario was inspired by the demand of semi-professional and advanced amateur runners  for new technologies supporting recall and close contact with supporters throughout running events. And of course the interest of social media in live video, as seen by popular applications such as Periscope and Facebook Live.

The Technology Probe: a mobile phone strapped to the body & adapted sport gloves detecting hand gestures.

However our goal was not to test a new prototype, rather to investigate how users participating in running events experience such a technology for instant sharing of video especially in regards to their privacy. To be able to explore privacy we designed a technology probe,that should feel as real as possible for the users. We had to make both design choices regarding technology and social context.

We used available technology such as:
– Mobile phones with functionality for instant video sharing to social media
– Lilypad, an Arduino micro controller to develop the gesture sport glove
– A bluetooth module enabled communication between phone and glove.

For the social context we made the following design choices:
– Placement of the phone should support wearability
– Hidden technology increased social acceptance
– Red lights on the glove provide easy accessible feedback
– Hand gestures for meaningful interactions.

We deployed our probe at two running events one in Strömstad, Sweden and one in Wolfen, Germany. You can read more about our work and our findings in the article Probing Privacy in Pratice available from ThinkMind Digital Library. 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Code Night

Tirsdag denne uken ønsket Microsoft Student Community HiOf velkommen til sin andre Code Night der studentene fikk muligheten til å vinne flotte premier og teste sine ferdigheter i koding. Det månedlige arrangementet er åpent for alle som er interessert i utvikling og IT, som et sosialt møtepunkt der studentene blir bedre kjent med hverandre og har det moro med koding.

Under Code Night får du mulighet til å arbeide med forskjellige kodeoppgaver i varierende vanskelighetsgrad som passer ethvert kunnskapsnivå. Du gjør de oppgavene du vil i hvilken rekkefølge du vil. I tillegg er fremgangsmåte og kodespråk valgfritt for å løse oppgavene. Kun kreativiteten setter grenser, og første person som løser en oppgave vinner en premie. Et gøyalt konsept som kombinerer konkurransevilje og sosialt samhold blandt studenter.

roga2gY

Mange flotte premier sponset av Microsoft.

LDCXv8R

Dexter Smith stakk av med hovedpremien.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I spissen av Microsoft Student Community HiOF står Berzi Wasfy, Per Edvard Volla og Kristoffer Møgster Berge, tre engasjerte og sosiale studenter med lidenskap for koding. De har jobbet for å utvikle et samarbeid med Microsoft og holde spennende arrangementer for studentene med flotte premier. Microsoft på sin side satser stort på å skape intereresse blandt landets IT-studenter.

12274187_1667449150165048_8789632746598065412_n

Fra venstre: Berzi Wasfy, Kristoffer Møgster Berge og Per Edvard Volla

«Microsoft har utnevnt studentpartnere på de fleste skolene med IT-linjer i landet. Studentpartnerne skal drifte et community på skolen der de skal prøve å skape faglig aktivitet utenom forelesninger. For å lykkes med dette får vi noe funding fra Microsoft som går til premier.» sier Kristoffer.
Microsoft student community håper på økende interesse for Code Night i fremtiden, og ønsker studenter fra alle avdelinger på Høgskolen velkommen.

Dersom du er student ved Høgskolen i Østfold og er interessert i å delta på Code Night, kan du lese mer på Microsoft Student Community HiOF’s facebookside.

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Kodedag med Kodeklubben

Med hele 63 påmeldte på Lørdagens kodedag var det stor aktivitet på IT-avdelingen ved Høgskolen. I regi av Kodeklubben, drevet av Høgskolen og frivillige IT-studenter, ble det kjørt workshops innenfor både webutvikling og programmering til stor glede for de teknologiinteresserte barna.

Kodeklubben og LKK har lenge jobbet for å arrangere kodedager for barn i 5-10 klasse med mål om å skape glede og interesse rundt teknologi og IT. Med godt oppmøte og stor entusiasme for læring har Kodeklubben vært en av de største satsningsområdene for studentene på Høgskolen. Engasjerte og arbeidsomme studenter deler ansvaret for forelesninger og workshops, og jobber hardt for å følge opp barna og holde interessen på topp under arrangementene. 

1

“Barna er jo vår fremtid, så det å kunne hjelpe de og skape interesse er moro.” sier Rosanna Baptiste, og legger vekt på at barna er ivrige etter å lære.

På kodedagen holdes parallelle workshops der barna får mulighet til å utfolde seg og jobbe med webutvikling og design av nettsider eller bygging og programmering av roboter. Læringen blir en lek, og stemningen er på topp når barna får være kreative med koding og konkurrere mot hverandre med robotene de bygger. Det er stort fokus på at læringen skal være enkel og passe for alle aldre, med spennende oppgaver og morsomme funksjoner som skaper interesse.

I frivillige organisasjoner som Kodeklubben er det helt avgjørende å ha bidragsytere fra flere hold, noe leder Thomas Bergby påpeker. «Vi jobber med å få med flere frivillige fra andre avdelinger på Høgskolen, gjerne lærerstudenter og andre med bakgrunn i pedagogikk. Det vil være verdifullt å kombinere erfaringene våre for å skape en god løsning for Kodeklubben.» sier han.

Kjenner du barn eller ungdom med interesse for IT og teknologi? Hold deg oppdatert på kommende arrangementer og andre aktiviteter på Kodeklubbens facebookside.

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Playful Laundry: A Gamified Laundry Booking System

We are happy to announce yet another published student paper: «Playful Laundry: A Gamified Laundry  Booking System». An Tran Thien and An Lam, two of our master students in applied computer science wrote a paper about their interaction design project, a gamified laundry booking system. The paper was accepted to SiDeR, the Student Interaction Design Research conference. SIDeR 2016 will take place on the 1st and 2nd of April, 2016 and will be held at Malmö University, Sweden. You can find the paper in the conference proceedings afterwards.

Here is what they say about their project:

Presentation Playful LaundryUsing communal laundry rooms , in which all students share a limited number of washing machines is a ubiquitous situation at most dormitories. This poses much troublesome experience for students such as wasting their time since they have to go to the laundry room , check for availability and then wait their turns. Sometimes , some students forget to pick up their clothes and then have them left out by others , which makes their laundry experience uncomfortable. In addition to that , due to the arbitrary routines of doing laundry, the machines are not used with their highest capacity. There are moments when the vast majority of students come and do their laundry at the same time whereas the washing machines are being left unused at other times.

With those aforementioned problems of an example of «The tragedy of the commons» at student dormitories , we have implemented a system to solve them. The system supports observing the status of washing machines and booking available ones. It also sends notifications to students to remind them of their booking and picking up the clothes. Furthermore , usage statistics are provided to students so that they can choose appropriate times to do the laundry, which, in turn, will leverage the washing machines’ capacities. As well as that , we have gamified the application by awarding virtual points to those students who are often punctual for their laundry for the sake of promoting users’ engagement and user experience.

Interested in joining our master program? Read more about the program on our website.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Ny dekan på IT-avdelingen

Fra 1. februar i år har Harald Holone tatt over som dekan ved Avdeling for informasjonsteknologi. 

Harald-Holone654

Harald har arbeidet ved Høgskolen i Østfold siden 2006, og selv vært student her fra 1993-1996. I tillegg til å ha vært involvert i en rekke utvalg, avdelingsstyret ved Avdeling for informasjonsteknologi og høgskolestyret, har Harald i de siste årene jobbet med interaksjonsdesign og mobile anvendelser ved IT-avdelingens masterprogram.

Høgskolestyret sier at de er svært godt fornøyd med at Harald tar på seg ansvaret med å lede Avdeling for informasjonsteknologi ut perioden, og ønsker han velkommen inn i ledergruppen og lykke til med nye utfordringer.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Bilbaner, musikkinstrumenter og quiz

I løpet av høsten har vi hatt besøk av flere skoleklasser, både fra grunnskole og videregående skole.  Under besøkene har elevene jobbet med egne små prosjekter i vårt Makerspace.  De har både brukt ny teknologi og programmering for å lage ting.  Nå ønsker vi å fortelle litt mer om tre prosjekter som har benyttet den samme teknologien for å løse helt forskjellige probelemer: å måle hastigheter på bilbaner, å lage musikkinstrumenter, og å lage quiz.

Har du eller din klasse lyst til å besøke oss?  Ta kontakt med studieleder Monica Kristiansen, så kan vi bli enige om en tid som passer.

Den felles teknologien i alle disse prosjektene er Makey Makey, et lite printkort som koples til PC-ens USB-port.  For datamaskinen ser dette ut som et tastatur og en mus.  Kortet har flere tilkoplingspunkter som kan brukes for å gjøre «hva som helst» til tastaturknapper og musbevegelser.  Sett f.eks. en krokodilleklemme i hullet «Space» og kople denne til noe som leder (litt) strøm, som f.eks. en banan.  Så jorder du deg selv til Makey Makey ved hjelp av et armbånd, eller ved å holde på en ledning.  Når du nå berører bananen ser det ut for PC-en at du har trykket på mellomromstasten!  I tillegg til mellomrom har Makey Makey en rekke forskjellige innganger for forskjellige bokstavtaster, piltaster osv.  Du kan lese mer om Makey Makey på http://www.makeymakey.com.

Det fine med Makey Makey er at vi kan bruke den sammen med forskjellige programmeringsspråk, den er tross alt bare et annerledes tastatur!  Vi har benyttet både Scratch (https://scratch.mit.edu/) og Processing (http://www.processing.org/) sammen med de elevene vi har hatt på besøk.  Scratch er godt egnet for yngre barn, og er programmering basert på visuelle byggeklosser som settes sammen til program.  Processing er et programmeringsspråk og et verktøy for å skrive programkode som er basert på Java.  Det er enkelt å komme igang, og mulighetene er mange for å lage spennende ting, med både lyd, animasjon og grafikk.

Bilbaneprojekt

Elever måler hvor fort bilene kjører

Makerspace skolebesøk

Målepunkt

Bilbaner

De fleste av oss har lekt med Hot Wheels eller andre bilbaner en eller annen gang. Men har du noen gang lurt på hvor fort disse bilene kjører?  I bilbaneprosjektene har elevene bygget målepunkter ved start og mål for å måle tiden bilene bruker på banen.  Målepunktene sender et tastetrykk til PC-en via Makey Makey, og tastetrykkene benyttes for å starte og stoppe en klokke i programmet som elevene lager.  Elevene kan så måle lengden på manen, og i programmet regne ut hastigheten som bilene har basert på tid og strekning.

Musikkinstrumenter

Å lage sitt eget musikkinstrument er en spennende oppgave.  Ført finner elevene lyd til instrumentene.  Så bruker de tastetrykk fra Makey Makey til å spille av disse lydene.  Kreativiteten har vært stor når det gjelder hvordan instrumentene ser ut – alt fra trommer laget av pappkrus og Play-Doh, til fruktxylofoner og pappgitarer med koppertape.  Som avlslutning på disse oppgavene har elevene ofte fremført egen musikk laget på egne instrumenter.

Makerspace Skolebesøk

Nye musikkinstrument lagas

Makerspace Skolebesøk

Elever fremfør egen musikk laget på egne instrumenter

Quiz

Pappkrus og Play-Doh er også et fint utgangspunkt for å lage sitt eget quiz-show.  Via Makey-Makey kan vi finne ut hvem av deltakerne som først trykket på knappen etter at spørsmålet kom på skjermen, vi kan vise navnet på den raskeste deltakeren på skjermen, og quiz-master kan ha sin egen knapp for å starte neste spørsmål.  En morsom oppgave å løse, og ikke minst mye moro når alt virker som det skal!

For oss på Avdeling for informasjonsteknologi er det alltid spennende å se hva elevene kommer frem til av kreative løsninger, og vi ser frem til flere klasser på besøk i vårt Makerspace i  2016.  Har du eller din klasse lyst til å besøke oss?  Ta kontakt med studieleder Monica Kristiansen, så kan vi bli enige om en tid som passer.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

It’s showtime

expo_poster_2015_2Welcome to the interaction design project presentations. ITs first year master students have worked hard all semester long and are keen to show off their prototypes for you.

They present different examples of innovative interaction design for everyday things. Come and see the interactive clock to teach kids time, a gamification prototype for shared washing machines for student dormitories, feedback buttons against bullying in school and a mobile prototype to motivate students to exercise more.

We will have 2 hours of demonstrations, talks and poster exposition.

The expo will be at our Makerspace between 10 and 12 am this Thursday, 3rd of December.

But let’s hear from our students about their projects:


10:30 Teaching Children Time. An HCI Idea.

We wanted to make HCI device to help children better understand time.
In the Norwegian educational system, six and seven year old kids are taught the clock, but some struggle with it longer. So we wanted to make something for children ages four to five that introduces them to the concept of the analogue clock, without requiring them to know anything about time or even numbers.

Our idea was to use the analogue clock as an input device, a software application t
hat displays images of events, or a video, and link the two so that you control the playback on the screen by moving around the minute hand.
Going with the assumpt
ion that physical interaction and visual feedback are effective teaching methods for children, we hope to explore this idea further through literature reviews, interviews, observations and prototyping. And we hope this is something that might give children a more robust idea of what time is and how it “moves” so they will be better prepared when they are supposed to learn about it later in life.

10:50 How Gamification promotes collaboration on using shared washing machines at student dormitories

Using communal laundry rooms, in which all students share a limited number of washing machines is a ubiquitous situation at most dormitories. This poses much troublesome experience for students such as wasting their time since they have to go to the laundry room, check for availability and then wait their turns. Sometimes some students forget to pick up their clothes and then have them left out by others, which makes their laundry experience uncomfortable. In addition to that, due to the arbitrary routines of doing laundry, the machines are not used with their highest capacity. There are moments when the vast majority of students come and do their laundry at the same time whereas the washing machines are being left unused at other times.

With those aforementioned problems of an example of “The tragedy of the commons” at student dormitories, we have implemented a system to solve them. The system supports observing the status of washing machines and booking available ones. It also sends notifications to students to remind them of their booking and picking up the clothes. Furthermore, usage statistics are provided to students so that they can choose appropriate times to do the laundry, which, in turn, will leverage the washing machines’ capacities. As well as that, we have gamified the application by awarding virtual points to those students who are often punctual for their laundry for the sake of promoting users’ engagement and user experience.

11:10 Feedback buttons; a reporting system to counteract bullying in primary school

Primary school is a arena where socialization is at an early stage. This is the very same place in which bullying as a phenomenon originates. In this study, school children were presented with technology that helps counteract bullying in school. The aim of the project is to create an environment where the students become more at ease at giving feedback on their everyday school day and to provide valuable information for teachers and other significant older as a mean to handle the problem.

11:30 A participatory approach to designing motivational exercise technology

Physical inactivity can have serious health effects, and is a growing problem worldwide. Designing for motivation is a difficult task. In this project we used participatory design methods involving future technology workshop and prototyping, to design technology that motivates people to be physically active. The result is a smart phone game that challenged the users to maintain a higher pace, and gave the participants a better sense of mastering the activity.

 

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Datasikkerhet – Ikke bli svindlerens neste offer

Føler du deg utrygg når du er på nettet? Er du redd for at virus eller hackere skal ta kontroll over datamaskinen din? Kanskje dette ikke er spørsmål som plager deg. Men det burde de faktisk! Det er en reell fare for at slikt skal skje. Som en hjelp til å forebygge at nettopp du blir svindlet gis det i disse dager ut en bok på Gyldendal forlag.

Ukens blogginnlegg handler om en ny bok om sikkerhet, som kommer ut i dag, skrevet av to av avdelingens dyktige forelesere. Boken heter «Datasikkerhet – ikke bli svindlerens neste offer», og er skrevet av Tom Heine Nätt og Christian F. Heide som begge jobber ved Avdeling for informasjonsteknologi ved Høgskolen i Østfold.

Boken er skrevet med tanke på den vanlige bruker, og forfatterne har derfor forsøkt å unngå for mye teknisk språk. Hovedfokus er hvilke problemer databrukere kan støte på i hverdagen, både privat og på jobb. Gjennom å lese boken vil du være i stand til å identifisere og forhindre både eksisterende og nye farer. Boken benytter enkle forklaringer, dagligdagse eksempler og sjekklister.

Boken viser blant annet hvordan svindlere går frem. De fleste former for dataangrep og nettsvindel gjennomføres med relativt enkle teknikker. Og ofte er svindlene gjennomført på en slik måte at antivirus, brannmurer og tilsvarende tekniske beskyttelsesmekanismer ikke hjelper, ettersom angrepene er rettet mot brukeren istedenfor selve systemet. Men dersom den vanlige bruker hadde visst litt mer om disse metodene, kunne mange av disse svindlene vært unngått.

Boken skal også kunne brukes i undervisning i høyere utdanning, og avdelingen skal bruke den som lærebok i faget «Sikkerhet og hacking». Selv om boken er skrevet for den ordinære bruker, finnes det enkelte litt mer avanserte tekniske beskrivelser som er samlet i egne «nerdebokser» adskilt fra resten av teksten.

datasikkerhet

«Datasikkerhet – Ikke bli svindlerens neste offer» av Tom Heine Nätt og Christian F. Heide

La oss ta et eksempel for å illustrere en hverdagslig sikkerhetstrussel.

En dag får du en e-post fra en person du kjenner om at hun har oppdaget et nytt sosialt medium (av typen Facebook eller Snapchat) som er veldig spennende. I e-posten ligger er det en link til denne tjenesten.

Du tenker at det kan ikke skade å prøve, så du klikker på linken og melder deg inn i dette nye sosiale mediet. Ved innmeldingen skal du finne på et brukernavn og et passord. Siden det vanskelig å komme på et godt passord i farta, bruker du samme passord som på Facebook.

Etter noen dager blir du kontaktet av en av dine Facebook-venner som spør hvorfor du delte en link med ham på Facebook som gjorde at han havnet på en svindelside. Siden denne meldingen kom fra deg stolte han på at nettsiden var trygg. Selv kan du ikke huske å ha delt denne siden.

Det som har skjedd er altså at noen svindlere har sendt deg en e-post i en annens navn, noe som faktisk er skremmende enkelt å gjøre. E-post-systemet har nemlig ingen kontroll av at den som sender en e-post er den han utgir seg for å være. Fordi den tilsynelatende kom fra en venn, stolte du på innholdet i den. Dette er ett av mange psykologiske triks som svindlere benytter, og slike grep omtales som social engineering. Men hvordan kunne svindlerne vite at dette var din venn? Svindleren kunne ganske enkelt se på din Facebook-profil, og finne navnet på venner du har, noe som for de fleste profiler er offentlig informasjon.

Når du så opprettet en konto på den nye tjenesten og brukte samme passord som på Facebook, ga du faktisk bort ditt Facebook-passord til svindlerne. Som du kanskje alt har forstått, var denne tjenesten laget av svindlere utelukket for å stjele passord.Etter dette kunne de da logge inn og opptre som deg på Facebook og sende meldinger som tilsynelatende kommer fra deg. Har du i tillegg brukt samme passord på din Twitter-konto, din e-post-konto osv., så er du i hardt vær… Men du bruker vel ikke samme passord flere steder?

I boken kan du lære mer om slike og andre typer svindler, og hvordan du kan unngå å bli svindlernes neste offer.

Du kan finne mer informasjon om boken her: http://www.datasikkerhetsboka.no/

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Dugnad: Digital kompetanse

I følge en rapport fra IKT-Norge har vi kritisk mangel på IKT-kompetanse. I Østfold kan IT-avdelingen vise til landets 3. beste masterutdanning i anvendt informatikk. Hvordan kan vi få flere skoler i Østfold til å melde seg på Kodetimen og sammen bygge digital kompetanse vi trenger nå og i fremtiden?

La barna bli skapere

Bare i Østfold er det ca 145 grunnskoler og 24 videregående skoler. Dersom det går i snitt 15 elever i hver klasse, og det er tre klasser per trinn, snakker vi om nesten 100 000 barn og unge. Blant dem finnes våre neste skapere! Og det bare i Østfold!

IT-dekan Beathe Due lærer kidsa å kode, Høgskolen i Østfold, Oktober 2014

Foto: Bård Halvorsen. Koding handler om skaperglede og mestring. Du glemmer ikke øynene til et barn som har laget sitt første spill!

Alle elever trenger ikke ta en IT-utdanning, men alle elever bør ha grunnleggende digital kompetanse. Uansett hvilke yrkesvalg elevene tar i fremtiden, må de forholde seg til teknologi.

Hvorfor er digital kompetanse viktig?

Det er viktig at vi vet hva som skjer på, bak og mellom skjermene vi bruker hver eneste dag. Det er viktig å lære at teknologi du bruker ikke kommer av seg selv, eller er gitt en gang for alle. Det er vi mennesker som skaper det vi bruker. I alle yrker og fagdisipliner vil teknologi få en stadig større plass.

Tidligere i år ble viktigheten av dette illustrert av Torgeir Waterhouse fra IKT Norge i hans presentasjon av bevegelsen «Lær Kidsa Koding» på TED Talks i Oslo. Her understreker han hvor avgjørende det er for barn og unge å beherske grunnleggende koding for å kunne være med å skape fremtiden.

Om alle elever, ihvertfall én gang – les kodetimen – kunne kjenne på mestringen av å lage et program selv, og kjenne på følelsen av at det de bruker på maskiner hver dag; det kan de også lage, ja da er vi på riktig vei! Vi trenger skapere, vi trenger IKT-kompetanse for å skape demokratiske samfunn for alle mennesker.

Kjære alle rektorer, lærere og skoleeiere, la elevene delta på Kodetimen 7. til 13. desember!

Alt dere trenger av informasjon om gjennommføring, oppgaver og påmelding finner dere HER. Etter initiativ fra Letizia Jaccheri NTNU, vil flere universiteter og høgskoler stille med fagkompetanse om dere trenger hjelp til å sette igang, så kjære rektorer, lærere og skoleeiere i Østfold ta kontakt med meg om dere trenger hjelp!

Vil dere ha en forsmak? Kodeklubben Halden arrangerer kodekveld mandag 26.10 kl 17.00 til 20.00 her på IT-avdelingen, Høgskolen i Østfold.

 Sammen kan vi løfte digital kompetanse i Østfold

Om flere elever får interesse for teknologi og betydningen det har for samfunnet vi lever i, kan de etterhvert ta en IT-utdannelse i Østfold. Høgskolen i Østfold har blitt kåret til å ha et av landets beste masterutdanninger innen IT, så Østfold har mye å bygge videre på og være stolte av! Å være IT-student er spennende og lærrerikt, som informatikkstudenten Lene Askeland skriver i sitt blogginnlegg om hvorfor hun valgte IT-studier:

I begynnelsen slo det meg ikke at det å ta en utdannelse innenfor IT kunne være aktuelt for meg, og jeg tok faget mest for å ha det gøy. Etter hvert som jeg lærte mer innså jeg at mulighetene innenfor dette fagområdet er nesten uendelige.

Om dere, rektorer, lærere og skoleeiere, lar elevene oppleve mestring og skaperglede, da vil de kanskje få lyst til å ta en IT-utdanning og starte hos oss på Høgskolen i Østfold. Vi vil gjøre alt vi kan for fortsatt å tilby et av landets beste studier. Da tar vi et løft sammen for å styrke digital kompetanse, vi kan sette Østfold på IKT-kartet, og bidra til å møte dagens og morgendagens samfunnsbehov!

Er dere med?

 

Gikk du glipp av lenkene over, her finner du de samlet:

Høgskolen i Østfold

Høgskolen i Østfold avdeling for informasjonsteknologi

Høgskolen i Østfolds masterstudium er ett av landets beste

IKT Norge – Kritisk mangel på IT kompetanse

Master i anvendt informatikk ved HiØ nr. 3 i landet

Skolehjelperen – Grunnskoler i Østfold

Utdanningsportalen – Videregående skoler i Østfold

Beathe Due

Letizia Jaccheri

Torgeir Waterhouse

IKT-Norge

Lær Kidsa Koding

Kodetimen

Arrangement for kodekveld med Kodeklubben Halden

Lene Askeland

HøIT blogg – Derfor studerer jeg IT-fag

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone

Frivillig på JavaZone

Vi utfordret Pernille Elvegaard som går 3. året Informatikk Bachelor her på Høgskolen i Østfold, å dele sin erfaring ved å jobbe som frivillig på JavaZone.

JavaZone er den største møteplassen for programvareutviklere i Skandinavia. Konferansen går over 2 dager der interesserte får være med å oppleve et bredt spekter av tilbud for både store og små. Med workshops, foredrag, konserter og stands, og med hele 2600 deltakere på årets konferanse var det mye som skulle organiseres. De søkte frivillige, og Pernille kastet seg på, hvordan det gikk kan du lese her:

«Da mailen angående å være frivillig på JavaZone ble sendt ut i mai gikk jeg raskt inn på linken og meldte meg på. Etter å ha trykket send ble jeg brått usikker. Har jeg det som skal til? Hva med undervisningen? Hvor skal jeg bo under arrangementet? Jeg bestemte meg for å la være å tenke på det inntil jeg fikk svar, det var jo ikke engang sikkert at jeg fikk plass.

8. juni kom svaret: jeg hadde fått plass!

Det gikk til august og jeg måtte begynne å planlegge. Jeg fant ut at jeg ikke gikk glipp av mer enn 2 timer undervisning, jeg bestilte hotell og hoppet i det!

Tirsdag 8. september gikk jeg gjennom dørene i Oslo Spektrum. Det var ikke et eneste kjent fjes, et stort arealet å gjøre seg kjent med og jeg var ivrig etter å komme i gang. Vi startet med en introduksjon, 50 andre frivillige og jeg. De hadde minst like mange på venteliste. Etter en omvisning i lokalene ble vi satt i arbeid; vi skulle sette sammen inngangspass, program og sponsoroversikt. Når det var ferdig fikk vi dra hvert til vårt for å sove.

Javazone
Onsdagen kom og vi møtte opp kl. 07.45 for å få t-skjorter, inngangspass og vaktlister. Jeg var satt opp kl.14.45 på Overflow. Overflow er arealet der de deltakerene som ikke fikk plass i de forskjellige salene kunne sette seg med et headset og skifte til den kanalen de ønsket å høre på. Streaming fra alle rom ble sendt på en og samme skjerm.
Jeg utnyttet muligheten til å være først til standene som sto rundt i expo området sammen med en av de andre frivillige jeg ble kjent med. Og jeg kan helt ærlig si at jeg aldri noensinne i mitt liv har fått så mye gratis! Skulle man regnet på det hadde jeg nok fått godt over 1000 kr betalt i timen de timene jeg jobbet. Jeg fikk gå på foredrag når jeg ikke jobbet, det var gratis mat OVERALT, gratis kaffe (og ikke bare svart kaffe, men mocca, espresso, americano osv osv), gratis is, alt det du fikk på standene, og for ikke å glemme frivilligmiddagen på torsdag!

Jeg stilte opp til overflowvakt og fikk beskjed om at min oppgave var å dele ut, ta imot og rydde opp i headset. Enkelt nok, tenkte jeg. Tvert imot, her var det 500 headset og vi gikk tomme opp til flere ganger. Men kjedelig var det ikke, det var stadig noe å gjøre, så vakta gikk fort. På kvelden var det konsert med Sondre Justad, Datarock og Kvelertak!


Javazone_1
Torsdag var det opp for å se foredrag, og nok en vakt på overflow. Denne dagen var jeg tidlig ferdig, så det var nok en runde på stands og deretter nedrigg kl.18. Ikke mer enn en time etterpå var vi ferdig og snudde nesen mot T.G.I Friday’s. Der var det avslutningsmiddag og vi tok farvel. JavaZone var over for denne gang.

Alt i alt er jeg overlykkelig for at jeg hoppet i det, det har vært en lærerik opplevelse med masse nye mennesker og temaer. Jeg vil anbefale det å være Javazone frivillig til hvem som helst, det gir deg en mulighet til å være med på konferansen for en veldig liten pris. Alt du trenger å gjøre er å jobbe 10 timer og rigge ned litt.»

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedInEmail this to someone