HVA:
I denne oppgaven har jeg planlagt og gjennomført en programmeringsaktivitet sammen med barna i barnehagen. Jeg valgte erfaringsbasert å ta med meg en mindre gruppe barn, jeg begynte med 3 barn, og økte til 6 barn. Opplegget har fokus på programmeringsspråket «piler» og algoritmisk tenkning. Opplegget er analog og skal bli digitalt med tiden.
HVORDAN:
Jeg tegnet opp piler og andre elementer sammen med barna på papir ark, vi laget «gå» piler, og «roterings» piler. Vi tegnet med whiteboard- tusj på gulvet et rutenett vi skulle bruke.
Roboten skal programmeres til å gå fra et sted til et annet via kommando pilene. Dette gjør barna som er programmerere og legger pilene i riktig rekkefølge og leder roboten til «mål» og unngår «fellene» underveis. De må unngå snømannen, så roboten ikke fryser til is, og unngå julenissen da han fanger roboten i sekken sin. Målet er pepperkaken, og det gav ekstra motivasjon. Temaet er jul, og kunne lett kobles opp imot det vi har fokus på i barnehagen i denne tiden.
HVORFOR:
Analog programmering er å programmere uten digitale verktøy. Det er en måte å lære algoritmisk tenkning og det grunnleggende om programmering. I analog programmering får barna mulighet til å programmere med hele kroppen, lage programmer og bli programmert. Gjennom å bruke alle sine sanser gis barna større mulighet til forståelse for hva programmering er. Denne analoge aktiviteten er at barna programmerer hverandre, og det å være robot.
REFLEKSJON:
Denne aktiviteten var veldig morsom å gjennomføre med barna, og jeg måtte jobbe med å holde meg selv tilbake og la barna bistå og hjelpe hverandre. Her var det stor forskjell på erfaringene til barna med logisk tenkning, og det å bryte ned oppgaven til mindre deler. Robotene var kjempegode på å gjøre akkurat det pilene viste, og noen programmerere ble veldig forvirret da roboten bare gikk frem og tilbake der den akkurat hadde gått. Her støtter jeg meg til det Bardanou (2021) skriver om det å bli programert krever en del konsentrasjon og utholdenhet. Barna får god trening på å lytte til hverandre og vente på tur (s.130). Jeg observerte at selv barna som skulle vente og se på, ikke klarte å holde seg selv tilbake. De trådde til og hjalp hverandre. De forklarte, og korrigerte- det var så mye samarbeid og inkludering, og alle ville hverandre godt. Barna som først hadde litt utfordringer med å programmere roboten, tok det etter hvert- og de holdt denne aktiviteten gående i 1,5 t. Først med voksen, så på eget initiativ.
I denne aktiviteten lærer seg barna:
- At program og apper ikke kan tenke selve, men at det er mennesker som styrer dem gjennom programmering.
Det er fordi de får kroppslige erfaringer med hvordan man styrer hverandre, og gir hverandre koder.
- Problemløsning, bryte ned større problemer i mindre deler
Barna ser målet, og det var noen utfordrende elementer med i «spillet», spenningsmomentene var der, men de måtte fokusere på her og nå, og se hvordan roboten går i mindre deler.
- Algoritmer, gi steg-for-steg- instruksjoner.
De måtte bruke pilene som steg for steg instruksjoner, og så fort om tanken og handlingen samsvarte med hva som skjedde i bevegelse.
- Symboler, se at et bilde kan bety en bevegelse eller hendelse.
Erfaringer med gå-pil og roterings-pil og hva bevegelsen betyr.
- Viktigheten av riktig rekkefølge.
Når barna er roboter, blir det veldig synlig for alle i barnegruppen.
- Feilsøking
Barna ser hva som skjedde feil, de hjelper hverandre og «feilsøker» ved å prøve på nytt.
- Trene romoppfatningen
Rommet er rutenettet, og hindrene og målet. Romorientering ved å se for seg en løsning og erfare den.
- Samarbeid og kommunikasjon
Støtter og snakker sammen, stiller spørsmål og kroppslig språk.
- Lek beskrivelser
Lysbetont, og beriker barnas miljø.
- Høyre og venstre
Naturlig bruk av korrekte begrep, og det er spennende for barn med nye ord.
- Tall og antall
Hvor mange ganger må man gå rett på, eller bruke roterings pil? Hvor mange ruter er det til målet?
- Kreativitet og skaping
Rammeplan sier: «Barnehagen skal legge til rette for at barna kan forbli nysgjerrige på naturvitenskapelige fenomener, oppleve tilhørighet til naturen og gjøre erfaringer med bruk av teknologi og redskaper» (KD, 2017, s. 52).
- Mestring
Det å få til noe, og det å bruke seg selv, både fysisk og psykisk for å løse noe, som i denne programmerings oppgaven. (Modul 7)
Det å se barna oppleve mestring og lekglede ved å tenke logisk, og dele opp oppgaven i mindre biter, var en fin stund der vi også samtalte om hva en robot er. Hvor kan vi finne roboter? Jeg fortalte om forskjellen på maskin og robot, og tok eksempelet med vindusviskere på bilen. Noen hadde leker hjemme som var roboter, andre hadde kodelås på døra, kamera som kom opp på mobilen. Her var det mye kommuniksjon og samspill mellom barn barn, og barn voksen.
Utmaningen med programmeringen är
att lägga blocken rätt så att koden gör rätt saker i rätt ordning.
Det är också viktigt att kunna bryta ner stora problem i mindre
problem, att skapa steg-för-steg-planer, leta efter mönster och att
tänka utanför ramarna.
Det här är programmeringens centrala begrepp och grunderna
i datalogiskt tänkande. (Sønnerås, 2019, S. 20).
Dette er gode erfaringer, og denne analoge programeringsoppgaven gir barna kroppslige og godt synlige erfaringer som barna kan ta med seg videre. Det å jobbe med mindre deler av en større oppgave, hvor barna må tenke og forholde seg til litt og litt, skaper algoritmisk tankegang hos barna. Når barna mestrer et programmeringsspråk kan man med fordel begynne å bruke et annet (Modul 7).
Det viser seg at en i personalet har en Blue-bot hjemme, så her er det muligheter til å utvide til det digitale og fortsette arbeidet med programmering i barnehagen.
Ingen kan vite hva dette kan bli, men vi følger barnas interesser og legge til noen elementer, så lærer vi alle mer og mer, sammen.
«Programmering kan være spennende og morsomt både for barn og personal.
Som i andre aktiviteter med digitale verktøy er det nødvendig å se programmeringsaktiviteter i sammenheng med det øvrige arbeidet, og gi barna tid til å fordype seg, samarbeide, diskutere og finne løsninger på problemer som de støter på» (Bølgan, 2018, s126).
Gjennom dette studiet har jeg lært at i arbeidet med digital kompetanse og programmering, spiller det ikke noen stor rolle om det er digitalt eller analogt.
Det viktigste er å trene barnas algoritmiske tankegang. Og å bruke de verktøyene man har tilgjengelig. Barna må få være aktive produsenter, og vi som voksne rundt barna må støtte oppunder barns undring, og la de utforske i sitt eget temp. Ved å introdusere både analogt og digitalt kan barna koble sammenhengen med programmering og hva som ligger bak digitale verktøy og teknologien som møter dem i de ulike arenaene nå og i fremtiden.
Så ja- jeg er for å lære barna koding- jeg har blitt medlem i en gruppe på facebook, «lær kids koding». Sjekk gjerne ut den for mer inspirasjon til å ta i bruk koding og programmering i barnehagen. Lær Kidsa Koding lærernettverk
KILDER:
Bølgan, N. (2018). Digital praksis i barnehagen.
Dardanou, M., Mossin, M. S. & Simensen, E. D. (2021). Barnehagens digitale arenaer.
Modul 7. Hiof, Canvas.
Sønnerås, K. (2019). Programmering i førskolan.