Programmering

I denne oppgaven skulle jeg planlegge og gjennomføre en programmeringsaktivitet sammen med barna.

Programmering

Aktivitetsplan:

Hva:

  • Lage en programmeringsaktivitet.
  • Det skal brukes piler i et rutenett.

Hvordan:

  • To barn på snart 3 år skal være med på aktiviteten.
  • i forkant har jeg laget aktiviteten analogt på et ark. Barna skal være med å lage piler i word som vi skriver ut og vi tar bilder av tre aktiviteter vi skal utføre i løypen
  • vi bruker pc, iPad, skriver og lamineringsmaskin.
  • Rutenettet marker vi på gulvet med tape.
  • Gjennomføringen av programmeringsaktiviteten utføres analogt på avdelingen.

Hvorfor:

  • Skal gi barna en konkret erfaring med algoritmisk tankegang. Gjennom denne aktiviteten er det ved hjelp av programmering, bruk av koder og kommandoer barna skal ta seg gjennom rutenettet.

Piler vi brukte i rutenettet var:

Rett frem, høyre og venstre.

I bruken av disse pilene får vi også inn begrepslæring.

 

Refleksjon:

Barna var ivrige med å ta bilder av de ulike kommandoene som skulle utføres. Hinke, klappe og strekke ut armene er også en trening på koordinasjon.

I denne aktiviteten er barna aktive fra start til slutt. Og de ville gjerne prøve flere ganger med hjelp av veiledning fra meg. De første gangene var det lett å hoppe over en rute og ikke følge piler. Men jo flere ganger vi prøvde, fulgte de rutenettet slik vi hadde markert det opp med koding og vi øvde på begrepene som var i rutenettet.

I denne aktiviteten samarbeidet vi godt sammen. Barna hadde seg imellom samarbeidet godt, og det er det programmering skal gi muligheter til. Vi hadde en god kommunikasjon og en sosial samhandling slik det står om i boken <<Barnehagens digitale arenaer>> (Dardanou 2021 s.31)

 

 

Kilder:

Maria Dardanou, Maria Solberg Mossin og Elin Dybdal Simensen (2021) Barnehagens digitale arenaer. Oslo: Universitetsforlaget

 

Instruksjoner

Hverdagsalgoritmer

Algoritmer – En måte er trinnvise instruksjoner i en bestemt rekkefølge som er laget for å oppnå noe. Når vi sett sammen sekvenser av kommandoer har vi laget en algoritme. (Modul 7.4.2)

En morgenrutine før barnehagen åpner er å sette på kaffetrakteren.

Instruks:

  • Fyll 1 liter vann i et litermål.
  • Vannet skal helles i vanntanken på kaffetrakteren.
  • Finn frem kaffefilter
  • Fukt filteret
  • Ha kaffefilteret oppi trakten.
  • Finn frem kaffe og måleskje.
  • Ha fem skjeer kaffe i filteret.
  • Sett på kaffetrakter

 

Kollegaen som utførte instruksene, er en som ikke drikker kaffe. Hun hadde lite kjennskap til bruken av en kaffetrakter.

Slik gikk gjennomføringen:

Kaffefilteret ble ikke brettet ut. Hun hentet fem skjeer og la det oppi trakteren.

Vi slo fort av kaffetrakteren etter at handlingen var utført.

Algoritmisk tenkning:

Noe vi mennesker gjør, ikke en datamaskin. Fordi det er jo vi som gir instruksjoner til datamaskinen og sier nøyaktig hva den skal gjøre. Algoritmisk tenkning innebærer rett og slett å tilnærme seg en utfordring eller et problem på systematisk måte, både når vi formulerer hva det er vi ønsker å løse og når vi foreslår mulige løsninger (Modul 7.3)

Denne algoritmen var ikke detaljert nok fra meg. Her tenkte jeg nok at det var logisk hva som skulle gjøres. Det skal skrives instrukser slik at det ikke er tvil om hva som skal utføres.

For personer uten erfaring og kunnskap om oppgaven algoritmen omhandler, vil alle mangelfulle og ufullstendige instrukser føre til feil. Det blir dermed viktig å legge vekk sine egne kunnskaper om oppgaven og ta med alle steg. Min erfaring er at barn kan ta ting bokstavelig noe som gjør det viktig at alle steg i instruksjonene er tatt med.

Dette er jo noe som vi ubevist gjør gjennom barnehagehverdagen i samspill med de yngste barna i barnehagen.

 

Eksempler som passer å gjøre med barna

  • Vaske hender
  • Av- og påkledning
  • Bygge med duplo.

 

 

 

Kilder:

7.4.2 Begreper i programmering: LDIGBHG10121-1 21H Digitale praksiser i barnehagen (instructure.com)

7.3 Algoritmer : LDIGBHG10121-1 21H Digitale praksiser i barnehagen (instructure.com)

 

Danseprogrammering

Danseprogrammering

I denne aktiviteten har jeg valgt å bruke våre læringsvenner. I hverdagen representerer hver figur sitt eget fagområdet. Så disse figurene er barna godt kjent med fra før.

Hver læringsvenn har fått sin bevegelse. Jeg valgte å bruke tre av syv figurer.

Hjerterud- Hoppe

Rimerolf- klappe

Utemons- sette seg ned på rumpen.

Musikken som skal spilles er bli-med sangen: Dynamitt. Når musikken starter begynner barna å danse og når jeg viser frem figurene skal barna utføre bevegelsen til den gitte figuren.

Gjennomføring av aktiviteten:

Jeg valgte å ta med meg en liten gruppe på fire barn i alderen 2-3 år på musikkrommet.

Først viste jeg frem figurene og barna ropte ut navene på de ulike figurene.

Så forklarte jeg at når jeg holder opp en figur under dansen skal vi gjøre en bevegelse. Det var viktig å få frem at de måtte se på meg. Vi øvde på bevegelsene før vi musikken ble satt i gang.

Jeg startet med Hjerterud. Her trengte barna veiledning fra den voksene jeg hadde med. Hun spurte barna om de vet hvilken bevegelse vi skulle gjøre og startet å hoppe etter hvert. Da fulgte barna etter og på neste figur som var Bevegelse var det en gutt som ropte ut rompe.

Jeg gjentok bevegelsene med Hjerterud, Utemons, Hjerterud, Rimerolf, Rimerolf og Utemons.

Det så ut som barna synes det var en gøy aktivitet med mye latter og roping av koder til figurene og navnene til figurene.

 

Neste gang vi skal gjøre denne aktiviteten kan jeg la barna bestemme hvilke bevegelser som skal utføres og hvilke læringsvenner vi skal bruke. Barna kan også være de som utfører aktiviteten ved å holde opp en figur.

Siden dette var første gangen vi gjorde dette sammen hadde jeg bestemt innholdet på forhånd. Jeg var spent på hvordan de ville delta i aktiviteten. Dette fungerte veldig bra og senere kan vi utvide med bilder og annet materiell.

Definisjonen på algoritmisk tenkning er en problemløsningsmetode. Algoritmisk tenkning innebærer å tilnærme seg problemer på en systematisk måte, både når vi formulerer hva det er vi ønsker å løse og når vi vi foreslår mulige løsninger. Forenklet kan vi at det er å tenke som en informatiker når vi skal løse problemer eller oppgaver. (Utdanningsdirektoratet sist endret 27.03.2019)

Gjennom aktiviteten som ble utført skulle barna trene på dette med algoritmisk tankegang. Når barna gjenkjente figurene og koblet dette til den riktige bevegelsen benyttet de seg av mønstergjenkjennelse og abstraksjon (Dardanou 2021, s.31). Dette er en start på algoritmisk tankegang. Barna utførte et mønster av bevegelser som utgjorde et program.

 

Kilder:

Maria Dardanou, Maria Solberg Mossin og Elin Dybdal Simensen (2021) Barnehagens digitale arenaer. Oslo: Universitetsforlaget

https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/profesjonsfaglig-digital-kompetanse/algoritmisk-tenkning/

 

Fremtidens kompetanse

Digitale verktøy og fremtidens kompetanse

Barnehagepersonalet møter på utfordringer og nye krav til barnas hverdag i barnehagen. Samfunnet er hele tiden i en utvikling og personalet må henge med på endringene. Som det kommer frem i rammeplanen skal barn erfare digitale aktiviteter i lek og læring. (Bølgan 2018 s. 135)

I rammeplanen er det syv ulike kompetanser som er vektlagt. En av disse er kreativitet som jeg ønsker å  gå nærmere inn på i denne teksten.

Før jeg startet på denne utdanningen fikk barna oppleve å skape noe, utforske og undre seg analogt. Etter studiestart har vi brukt kreativiteten på nye måter. Og det var så fint å se hvordan barna har utviklet sin kreativitet og skaperglede. Barna har kastet seg uti aktiviteter med digitale verktøy. Vi har ikke mye digitalt utstyr på avdelingen. Vi har brukt iPad og telefon. Og ved hjelp av disse verktøyene har vi laget film, bok og spill blant annet. Og det viktigste av alt, det er barna som har vært produsentene.

En praksisfortelling:

På avdelingen har vi snakket om hvordan vi bruker bilder på Mykid og vi hadde blitt enige om at vi ikke må ta bilder bare for å ta bilder. Men at vi ønsker å si noe med bildene vi tar. På et avdelingsmøte sier en kollega: Det som nå har skjedd etter at vi lot barna være med på å ta bilder, er at hver gang jeg tar frem iPad så kommer det barn som skal ta bildet. Jeg får ikke tatt bilder lenger jeg.

Da har vi jo lykkes med å introdusere barna inn i den digitale verden var min første tanke. Vi kan tenke kreativt på hvordan vi kan bruke denne interessen som barna har fått for å ta bilder og hvordan vi kan videre utvikle kreativiteten. Barna skal gjennom kreativitet i barnehagen skape sine egne uttrykk og være aktive og personalet skal være til inspirasjon for barnets egen kreativitet. (Dardanou 2021 s.54)

Ved å bruke digitale verktøy inn i leken bidrar det til at leken videreutvikles. Som et eksempel som kommer frem i boken <<Barnehagens digitale arena>> (Dardanou 2021), bruk av en gammel mobiltelefon som kan brukes til å ringe til en restaurant.

Bruk av digitale verktøy og medier vil ikke revolusjonere barnehagevirksomheten, men kan bli morsomme og nyttige verktøy i det pedagogiske arbeidet, forutsatt at det blir brukt med innsikt. Det er nødvendig både å ha en sunn kritisk innstilling og å skaffe seg ny og aktuell kunnskap gjennom hele livet. (Bølgan 2018 s. 138)

Og det er her hele personalet må logge seg på og oppdatere seg for å kunne ferdes i det 21. århundret i den digitale verden sammen med barna.

 

 

Kilder:

Nina Bauer Bølgan (2018) Digital praksis i barnehagen. Bergen: Fagbokforlaget.

Maria Dardanou, Maria Solberg Mossin og Elin Dybdal Simensen (2021) Barnehagens digitale arenaer. Oslo: Universitetsforlaget