Danseprogrammering
I denne aktiviteten har jeg valgt å bruke våre læringsvenner. I hverdagen representerer hver figur sitt eget fagområdet. Så disse figurene er barna godt kjent med fra før.
Hver læringsvenn har fått sin bevegelse. Jeg valgte å bruke tre av syv figurer.
Hjerterud- Hoppe
Rimerolf- klappe
Utemons- sette seg ned på rumpen.
Musikken som skal spilles er bli-med sangen: Dynamitt. Når musikken starter begynner barna å danse og når jeg viser frem figurene skal barna utføre bevegelsen til den gitte figuren.
Gjennomføring av aktiviteten:
Jeg valgte å ta med meg en liten gruppe på fire barn i alderen 2-3 år på musikkrommet.
Først viste jeg frem figurene og barna ropte ut navene på de ulike figurene.
Så forklarte jeg at når jeg holder opp en figur under dansen skal vi gjøre en bevegelse. Det var viktig å få frem at de måtte se på meg. Vi øvde på bevegelsene før vi musikken ble satt i gang.
Jeg startet med Hjerterud. Her trengte barna veiledning fra den voksene jeg hadde med. Hun spurte barna om de vet hvilken bevegelse vi skulle gjøre og startet å hoppe etter hvert. Da fulgte barna etter og på neste figur som var Bevegelse var det en gutt som ropte ut rompe.
Jeg gjentok bevegelsene med Hjerterud, Utemons, Hjerterud, Rimerolf, Rimerolf og Utemons.
Det så ut som barna synes det var en gøy aktivitet med mye latter og roping av koder til figurene og navnene til figurene.
Neste gang vi skal gjøre denne aktiviteten kan jeg la barna bestemme hvilke bevegelser som skal utføres og hvilke læringsvenner vi skal bruke. Barna kan også være de som utfører aktiviteten ved å holde opp en figur.
Siden dette var første gangen vi gjorde dette sammen hadde jeg bestemt innholdet på forhånd. Jeg var spent på hvordan de ville delta i aktiviteten. Dette fungerte veldig bra og senere kan vi utvide med bilder og annet materiell.
Definisjonen på algoritmisk tenkning er en problemløsningsmetode. Algoritmisk tenkning innebærer å tilnærme seg problemer på en systematisk måte, både når vi formulerer hva det er vi ønsker å løse og når vi vi foreslår mulige løsninger. Forenklet kan vi at det er å tenke som en informatiker når vi skal løse problemer eller oppgaver. (Utdanningsdirektoratet sist endret 27.03.2019)
Gjennom aktiviteten som ble utført skulle barna trene på dette med algoritmisk tankegang. Når barna gjenkjente figurene og koblet dette til den riktige bevegelsen benyttet de seg av mønstergjenkjennelse og abstraksjon (Dardanou 2021, s.31). Dette er en start på algoritmisk tankegang. Barna utførte et mønster av bevegelser som utgjorde et program.
Kilder:
Maria Dardanou, Maria Solberg Mossin og Elin Dybdal Simensen (2021) Barnehagens digitale arenaer. Oslo: Universitetsforlaget
https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/profesjonsfaglig-digital-kompetanse/algoritmisk-tenkning/