Robot som skal bevege seg i geometriske figurer

Kompetansemål 8. trinn:

Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering

Kompetansemål 6. trinn:

Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

Teknologi:

mBot och mBlock / Blokkprogrammering

Ressurs:

Kom i gang med Mbot-programmering

Beskrivelse:

Denne oppgaven kan passe som en oppstart ved bruk av en robot. Målet er at elevene skal bli kjent med utstyret, og deretter begynne å reflektere omkring hvordan programkoden henger sammen med geometriske figurer.

Eksempel på opplegg:

Laste ned programmet (mBlock). Gå in på linken https://www.mblock.cc/en-us/download/ og følg instruksjonene.

Velg om du vil at elevene skal bruke Bluetooth (anbefales da du kan kjøre programmet uten å laste opp programvaren til roboten) eller laste opp programvaren med USB.  Se på filmen hvordan du gjør det.

La elevene gjøre seg kjent med koding gjennom å få roboten til å bevege seg framover, snu, bakover.

La elevene få roboten å gå etter geometriske firkanter (kvadrat, rektangel, parallellogram, trapes, og få elevene å reflektere over figurenes egenskaper (vinkler i hjørnene, parallelle linjestykker. Gjør på samme måte med trekanter (likesidet, likebeint, rettvinklet)).

Eksempelkode for en firkant. Elevene må justere tiden.

Kan koden forbedres med å bruke løkker?

Eksempelkode med bruk av lykker

Oppsummering: velg å se på ulike koder. Hva er egenskapene hos de ulike geometriske figurene? Hva kan forbedres i koden, hvordan?

Geometri python

Kompetansemål 8. trinn:

Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering

Kompetansemål 6. trinn:

Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

Teknologi:

Python

Eksempelkode:

https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryTurtlePatterns

https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryInnerOuterCircleSquare

Beskrivelse:

I denne oppgaven skal elevene gjøre seg kjent med Turtle-verktøyet og bruke dette for å tegne geometriske figurer. Informasjon om verktøyet finnes her: https://docs.python.org/3.3/library/turtle.html?highlight=turtle. Et forslag er at elevene først kun skal forklare hva som skjer, siden se på koden og tolke koden og etterpå forandre i koden. Målet kan tilpasses etter hvor mye elvene har jobbet med Python tidligere, men det overgripende målet er å lære om ulike egenskaper hos figurer og hvordan man kan tegne figurer i Python.

Gå in på https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryTurtlePatterns.

Les koden (Use)​:

  • Hvordan tegne en blå sirkel?​
  • Hvordan tegne et  gult kvadrat?​
  • Hvordan tegne en lilla trekant?​

Endre koden (Modify)​:

  • Endre fargen i 2. rad​
  • Endre mangekanter i 6. rad​
  • Endre rotasjoner 180 grader i 5. rad

Ha en oppsummering og se på noe kodeavsnitt felles.

Ekstraoppgave (Create):

Prøv å lage figuren​.

Skriv ut sidelengde, indre radius og ytre radius​

Løsningsforslag finns her: https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryInnerOuterCircleSquare

Utvikle oppgaven videre​