Robot som skal bevege seg i geometriske figurer

Kompetansemål 8. trinn:

Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering

Kompetansemål 6. trinn:

Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre

Teknologi:

mBot och mBlock / Blokkprogrammering

Ressurs:

Kom i gang med Mbot-programmering

Beskrivelse:

Denne oppgaven kan passe som en oppstart ved bruk av en robot. Målet er at elevene skal bli kjent med utstyret, og deretter begynne å reflektere omkring hvordan programkoden henger sammen med geometriske figurer.

Eksempel på opplegg:

Laste ned programmet (mBlock). Gå in på linken https://www.mblock.cc/en-us/download/ og følg instruksjonene.

Velg om du vil at elevene skal bruke Bluetooth (anbefales da du kan kjøre programmet uten å laste opp programvaren til roboten) eller laste opp programvaren med USB.  Se på filmen hvordan du gjør det.

La elevene gjøre seg kjent med koding gjennom å få roboten til å bevege seg framover, snu, bakover.

La elevene få roboten å gå etter geometriske firkanter (kvadrat, rektangel, parallellogram, trapes, og få elevene å reflektere over figurenes egenskaper (vinkler i hjørnene, parallelle linjestykker. Gjør på samme måte med trekanter (likesidet, likebeint, rettvinklet)).

Eksempelkode for en firkant. Elevene må justere tiden.

Kan koden forbedres med å bruke løkker?

Eksempelkode med bruk av lykker

Oppsummering: velg å se på ulike koder. Hva er egenskapene hos de ulike geometriske figurene? Hva kan forbedres i koden, hvordan?