Robot som skal bevege seg i geometriske figurer - Kompetansemål 8. trinn: Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering Kompetansemål 6. trinn: Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre Teknologi: mBot och mBlock / Blokkprogrammering Ressurs: Kom i gang med Mbot-programmering Beskrivelse: Denne oppgaven kan passe som en oppstart ved bruk …
Fortsett å lese «Robot som skal bevege seg i geometriske figurer»
Kaste terning i scratch - Kompetansemål 9. trinn: Simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynligheten for at noe skal inntreffe, ved å bruke programmering. Teknologi: Scratch / Blokkprogrammering Eksempelkode: Scratch Studio med 4 eksempler https://scratch.mit.edu/studios/25998548/ Beskrivelse: Denne oppgaven kan koble sammen programmering og sannsynlighet ved å bruke Scratch. Tanken bak er at eleven kan begynne med en terning med tre …
Kaste terning i regneark - Kompetansemål for 9. trinn : Målet for opplæringa er at eleven skal kunne simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynligheten for at noe skal inntreffe, ved å bruke programmering. Teknologi: Regnearkprogram Eksempelkode: Kast med en terning Kast med to terninger Beskrivelse: Vi tenker at bruk av regneark, her excel, også er en form for programmering der elevene lager formler. I …
Kaste terning i python - Kompetansemål 9 trinn: Simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynligheten for at noe skal inntreffe, ved å bruke programmering. Teknologi: Python Eksempelkode: https://replit.com/@SusanneStigberg/kast-med-2-terninger https://replit.com/@SusanneStigberg/maprogterning https://replit.com/@SusanneStigberg/maprogterningmodified Beskrivelse: I dette programmet kan eleven velge hvor mange kast han/hun vil gjøre med to terninger. I det øvre diagrammet vises fordelingen for antall øyne som var på terningen. …
Geometri python - Kompetansemål 8. trinn: Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering Kompetansemål 6. trinn: Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre Teknologi: Python Eksempelkode: https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryTurtlePatterns https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryInnerOuterCircleSquare Beskrivelse: I denne oppgaven skal elevene gjøre seg kjent med Turtle-verktøyet og bruke dette for å tegne …
Funksjoner i Python - Kompetansemål 10. trinn: Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering. Teknologi: Python Eksempelkode: https://replit.com/@SusanneStigberg/funksjonsmaskin https://replit.com/@SusanneStigberg/Funksjonsplotter https://replit.com/@SusanneStigberg/Funksjonsmaskin-med-plot Beskrivelse: I denne oppgaven kan eleven skrive inn ulike x-verdier, og programmet plotter punktene til funksjonen. Denne oppgaven var ikke med i utprøvningen, men har blitt laget i etterkant. Gå in på: https://replit.com/@SusanneStigberg/Funksjonsmaskin-med-plot Use: La elevene gjøre …