Kompetansemål 8. trinn:
Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering
Kompetansemål 6. trinn:
Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre
Teknologi:
Python
Eksempelkode:
https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryTurtlePatterns
https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryInnerOuterCircleSquare
Beskrivelse:
I denne oppgaven skal elevene gjøre seg kjent med Turtle-verktøyet og bruke dette for å tegne geometriske figurer. Informasjon om verktøyet finnes her: https://docs.python.org/3.3/library/turtle.html?highlight=turtle. Et forslag er at elevene først kun skal forklare hva som skjer, siden se på koden og tolke koden og etterpå forandre i koden. Målet kan tilpasses etter hvor mye elvene har jobbet med Python tidligere, men det overgripende målet er å lære om ulike egenskaper hos figurer og hvordan man kan tegne figurer i Python.
Gå in på https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryTurtlePatterns.
Les koden (Use):
- Hvordan tegne en blå sirkel?
- Hvordan tegne et gult kvadrat?
- Hvordan tegne en lilla trekant?
Endre koden (Modify):
- Endre fargen i 2. rad
- Endre mangekanter i 6. rad
- Endre rotasjoner 180 grader i 5. rad
Ha en oppsummering og se på noe kodeavsnitt felles.
Ekstraoppgave (Create):
Prøv å lage figuren.
Skriv ut sidelengde, indre radius og ytre radius
Løsningsforslag finns her: https://replit.com/@SusanneStigberg/GeometryInnerOuterCircleSquare
Utvikle oppgaven videre