Koding
Innledning
I denne oppgaven tar jeg for meg koding og startende innføring kunnskapslære ut til barna. Dette for meg er en fortsettelse fra eksisterende kunnskap tilegnet meg i tidligere studier på Hiof. Derfor var det ønskelig å fortsette denne typen oppgave igjen med en gruppe barn. Det ble også en oppfriskning av tema koding for min del også. For å starte forståelsen hos barna hva koding er startet jeg med å forklare og vise analog programmering og digital programmering. Hvordan får man sine ønskelige bevegelser gjennom deres tanke mønster ned til en gjenstands bevegelse. Den enkleste og mest forståelige løsningen er å styre egen kropp i et rutemønster og deretter gi dem rom og mulighet til å prøve og feile med en voksen som støttende faktor. Som tidligere erfart i tidligere studer er barn veldig dyktige til å tilegne seg denne typen lærdom. De digitale hjelpemidlene er Blue-bots og er veldig brukervennlige. Denne aktivitetsplanen er laget i fellesskap med medstudent på jobben. Da lånetiden på blue-bot er begrenset og ved lån av disse ønsket vi at barnehagen i sin helhet skulle få muligheten til å bruke disse også.
Aktivitetsplan
Innhold
- La barna gjøre seg erfaringer med et nytt digitalt verktøy
- Trene på algoritmisk tenking ved hjelp av Blue-Bot
- Barna skal få øve seg på å programmere
Arbeidsmåte
To voksne og tre barn på fem år:
- Prøve både analog og digital programmering
- Samtale med barna om og vise hvordan Blue-Boten fungerer
- Barna skal få prøve å trykke på de ulike knappene for å se hva som skjer.
- Vi skal skal bruke et teipet rutenett til utforskning og utfordring
- Barna skal selv få velge hvilken vei de vil ta for å komme seg til mål
Mål
- Gi barna begynnende kjennskap til programmering, koding og det digitale verktøy som roboter
- Barna skal lære nye begreper som høyre, venstre, framover, og bakover
- Barna skal få kjennskap til algoritmisk tenkning
Refleksjoner
«Barnehagens digitale praksis skal bidra til barnas lek, kreativitet og læring. Ved bruk av digitale verktøy i det pedagogiske arbeidet skal dette støtte opp om barns læreprosesser og bidra til å oppfylle rammeplanens føringer for et rikt og allsidig læringsmiljø for alle barn.» (Kunnskapsdepartementet, 2017, s.44)
I denne mappeoppgaven har jeg og en medstudent planlagt og reflektert koding som besvarelse. Vi gikk til låns av Blue-Bot fra kommunens læremiddelbase og kunne ha disse i 2 uker. Med de 2 ukene var tanken å kunne gjøre et rom tilgjengelig til aktiviteten. Ikke bare til studiet, men også til hele barnehagen. Når planer og aktiviteter er tilgjengelige vil dette også føles oppnåelig for resten av personalet i deres digitale endringsarbeids fra gamle vaner.
I aktivitetsplanen var en gruppe fem åringer som skulle introduseres for tema kodig/roboter. «Hva er egentlig en robot?»,»Er det noen som har roboter hjemme?». Mange har tydeligvis robot støvsugerer.
Etter en samling om temaet prøvde vi ut analog programmering, her styrte vi hverandre med retninger og skulle da komme oss fra start til slutt. Med hjelp av algoritmisk tenking og steg for steg bannet barna seg et bildeling kart i hode over oppgave løsning. Vi lot oss inspirere av Bølgans (2018) metode for analog programmering. Denne går ut på å gi fysiske kommandoer for så å programmere hverandre og utføre koden.
Kommandoene er:
Hånd på høyre skulder betyr å svinge til høyre
Hånd på venstre skulder betyr å svinge til venstre
To hender på skuldrene er å gå fram
En hånd på ryggen betyr å at roboten skal gå bakover
Når Blue-botene skulle brukes var det stor stas og de kokte over av glede. Noen spurte om det var en app på telefonen de skulle bruke. Etter vi viste frem rutenettet de skulle bruke var mange av barna innstilte på å komme seg til «mål». Allerede før programmeringen var flere av barna inne på sammenligningen av det de hadde gjort analogt og nå skulle utføre digitalt. En liten gjennomgang av Blue-botene tok vi oss tid til selv om barna ga sterkt utrykk til å bare starte. Det ble satt av god tid til at de skulle få utforske ved å trykke på knappene, prøve og feile. Bølgan skriver at i aktiviteter med digitale verktøy er det nødvendig å se programmeringsaktiviteter i sammenheng med det øvrige arbeidet, og gi barna tid til å fordype seg, samarbeide, diskutere og finne løsninger på problemer som de støter på. (Bølgan, 2018, s. 125-126). Pedagogene var aktive i starten av aktiviteten før vi overlot den videre utforskningen til barna. Viktig å vise barna en leken voksen i møte med digitale hjelpemidler.
Rollene som pedagoger var å være tilgengelig og utforskende samt veiledende. Barna fikk tid til utprøving og være støttende til hverandre læringsprosessen. Dardanou opplyser om at når barn hjelper hverandre, deler kunnskap, viser positiv og inkluderende samhandling med hverandre i et lenkende digitalt miljø, kan dette være med på å bidra til at barna danner positive holdninger til hverandre. (Dardanou, M. Mossin, M. og Simensen, E., 2021, s.28). Flere spurte hverandre om hjelp eller så at andre trengte et tips på mulige løsninger. Noe som viste seg å være lyst betont til å kunne komme videre vis enkelte stod fast.
Prosessen med å prøve seg ut i det analog og digital aktivitet har barna fått en start på den digitale forståelsen for at det de konstruerer og bestemmer hos Blue-boten bevegelse, er ett av mange skritt for å forstå at de kan skape og produsere digitalt innhold. (Bølgan, 2018, s.126).
Litteraturliste
Bølgen, Nina B. (2018). Digital praksis i barnehagen – Nysgjerrige, eksperimentell og skapende. Fagbokforlaget
Dardanou, M., Mossin, M. S.,Simensen, E. D., (2021). Barnehagens digitale arenaer. Universitetsforlaget.
Kunnskapsdepartementet. (2017) Rammeplan for barnehagen: Forskrift om rammeplan for barnehagens innhold og oppgaver. Udir https://www.udir.no/contentassets/7c4387bb50314f33b828789ed767329e/rammeplan-for-barnehagen—bokmal-pdf.pdf